blending

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    私はRomain Guyが彼のブレンドコンポジットで何をしたのか把握しようとしていますBlendingComposite--Romain Guy。これは私が少なくとも思っていることです。 イメージ ブレンドは、それらの画素を取り、それらを最終的な画素を作成するアルゴリズムを使用して合成する(各画素に対する情報)色の配列にその情報を保持します。 これらの画像のピクセル配列を取得してそれらの画像を処理

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    これは私が3Dオブジェクトを描画した後、オルト投影をオンにする方法である: glMatrixMode(GL_PROJECTION); glLoadIdentity(); glOrtho(0,Screen_Width,Screen_Height,0,0,1); そして、これは私がブレンドをオンにし、3Dオブジェクトを描画した後、オルトでテクスチャを描画する方法である: glEnable(GL

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    私はCBitmapButtonをサブクラス化して、オーバーライドされたDrawItem関数を持つ自分のボタンを作成しました。ここでは、それからのコードがあり、それは動作します: CDC *pDC = &dc; CDC memDC; memDC.CreateCompatibleDC(pDC); CBitmap m_Bmp; m_Bmp.LoadBitmap(IDB_ARROW); CBit

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    古いゲームエンジンは、画像のパレットの最初の色を透明な色として指定します。 はlibGDXでも同じことをする方法はありますか? 私は画像を読み込み、パレットの最初の色を0x00000000に置き換えようとしました。 RGBA8888の代わりにRGB888を使用することで、たくさんのメモリを節約することができるので、ピクセルは不透明または透明のいずれかであるため、アルファ値は必要ありません。 他のブ

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    DirectXでこれを行う方法? glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA); glEnable(GL_BLEND); 何とか私はちょうどそれを働かせるようです。 d3ddev->SetRenderState(D3DRS_SRCBLEND, D3DBLEND_SRCCOLOR); d3ddev->SetRenderState(D3DR

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    アルファチャンネルを持つテクスチャをレンダリングすると、非透明部分の周りに白い枠線が表示されます(枠線はアルファ> 0および< ): 元のテクスチャは、イラストレーターで作成およびPNGとしてエクスポートされます。ここにある: (まあ、そうここlinkがあり、透明性/完全に不透明でないピクセルを調整し、画像を変更されたStackOverflowのようだ) 私ものの、それは、おそらくブレンドです設定

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    私は、Multiplyのようなブレンドモードを使用して、Androidと一緒に2つの画像をブレンドしようとしています。 // Prepare ------------------------------- // Create source images Bitmap img1 = ... Bitmap img2 = ... // Create result image Bitmap

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    私はOpenGLプロジェクトに参加しています。 私は、同じ透明な素材(アルファ= 0.2など)で作られたオブジェクト(ちょうど2)を持っています。 2つのオブジェクトが交差します。 どのようにして交差部分を他の部分と同じように見えるようにすることができますか(境界線なし、別の色なし)、オブジェクトも同じように見えますか?

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    ディスプレイリストにジオメトリが格納されていますが、同じ表示リストを別の「色合い」で描画することができるようにしたいと考えています。たとえば、ディスプレイのリストに黒と白の頭蓋骨がある場合は、赤い色合いを設定して頭蓋骨を描き、次に青い色合いを設定して頭蓋骨を描きたいと思います。 私はRGBA値を得ることができますが、私はそれらを変換する方法を正確に知っていますが、どこでそれらを傍受できるのか分かり

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    私は複数のオブジェクト(DisplayObjectsとして表現されています)を互いにブレンドしたいと思います。 しかし、これらのオブジェクトの背後には、ブレンドに関与したくない背景があります。 基本的に私はこれらのオブジェクトをお互いにブレンドし、その後このブレンドの結果を新しいDisplayObjectとして使用したい(例えば、ランダムに色付けされた背景の上に置くなど)。 だから、私は何を持って