textures

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    タッチスクリーンがタッチされているかどうかをチェックして、テクスチャの位置を移動したいのですが。チェックがinput.isTouched()の場合はうまく動作し、タッチパネルに触れている間はスムーズに動きます。 public void update() { if(input.isTouched()){ x += 60 * Gdx.graphics.getDeltaTime()

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    を開きません。私はgradlewを走った、それは成功したビルドが、それを開くにはどうすればいいですか?これはコマンドラインバージョンではなくGUIバージョンですが、実行するjarファイルはありません。

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    Mayaの画像テクスチャを持つ.daeファイルをエクスポートしました。しかし、その.daeファイルをAframeで使用すると、画像のテクスチャは表示されず、ベースマテリアルのみが表示されます。 この問題を解決するMayaにはどの輸出業者を使用できますか?以下 はPSDで同じ.DAEファイルであり、かつAFRAME: UPDATE:スクリプト経由Threejs.jsonなどのモデルを注入 は動作しま

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    イメージをxcassetsファイルに追加すると、それらがグループ化されている場合、SpriteKitはそれらをアトラス構造に結合します。 現在、私はMac上で内部フォルダを持つアトラスフォルダを作成しています。次に、このフォルダをプロジェクトのフォルダ構造にドラッグ&ドロップしてから、そのフォルダをプロジェクトフォルダ構造からxcassetsファイルにドラッグします。 ブレークアトラスフォルダの下

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    すべてのTextureRegionsをロードするクラスがあります。 public class AssetLoader{ public static TextureAtlas atlas; public static TextureRegion startButtonUp; public static TextureRegion startButtonDown;

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    をレンダリング: public Hammer(Hammers hammers){ this(hammers.name, hammers.size, hammers.material); } public Hammer(String name, Size range, Item.ToolMaterial material){ super(name, material);

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    私は自分のシーンでシャドウマッピングを実装しようとしていますが、私はtexture()(== 0.0でテストしました)と呼んだとき、フラグメントシェーダでゼロになります。私の質問:深度テクスチャをシェーダに正しく送っていますか?ここで は私のフラグメントシェーダコードです:ここで bool getShadow() { vec4 lightProjPositionScaled = ligh

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    OpenGLでは同じテクスチャ(3Ds maxでモデル化されています)を読み込もうとしましたが、テクスチャが異なります。問題は、テクスチャがglBindTextureでバインドしようとすると、テクスチャが取り除かれた後に消えてしまうことです。 3Ds maxでテクスチャを変更する前に、モデルは常に黒色で表示されていました(ちょうどOpenGLで)。しかし私は自分のモデルに黒い色を割り当てることさえ

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    ShopCellでアイテムに色を付ける必要があります(最初は黒で、購入後は正常になります)。 public class ShopCell extends Group { private final float WIDTH = 100; private final float HEIGHT = 150; private Label label; public ShopCell(Textur

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    glTexImage2D機能は、とりわけ、いわゆる「ベース内部フォーマット」は下記の受け入れ: GL_DEPTH_COMPONENT GL_DEPTH_STENCIL GL_RED GL_RG GL_RGB GL_RGB これらは任意のタイプまたはサイズの情報を欠いているように見えます。ドキュメントを引用する: アプリケーションが特定の解像度または特定のフォーマットでテクスチャを保存