superpowered

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    SuperpoweredAdvancedAudioPlayerビート同期がうまくいきます。しかし、私はメトロノームの絶対位置にプレーヤーを同期させたいと思って、すべての処理ループでプレイヤーsetPosition (double ms, bool andStop, bool synchronisedStart)メソッドでこの位置を設定することでそうしようとしました。これは、プレーヤーがオリジナルの

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    Superpowered Audio SDKを使用してバッファからオーディオファイルを再生しようとしました(short int)。現在、処理機能の呼び出しごとに、私は、出力バッファは、渡されているので、のように書かれて: getBufferData(short int *output, unsigned int samples) { memcpy(output, buffer + buf

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    私はJNIを初めて使うので、doubleとunsigned intをCのネイティブライブラリから取得して、その値を私のJava側に返します。これはエクスターナルC構造 ありながら double SuperpoweredExample::getPosition() { double pos = playerA->positionMs(); return pos; } u

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    アンドロイド SuperpoweredSDKバージョン1.0.3 を再生しながら。 SuperpoweredAdvancedAudioPlayerEvent_DurationChangedの前にすべてSuperpoweredAdvancedAudioPlayerEvent_EOFなんらかの理由があります。私のループは、それぞれの演奏後に小さく小さくなります。私はそれを聞くことができ、duratio

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    私は、特定の周波数レートで信号をカットしたいと考えています(人間がそれを聞くことができないように - 超音波)。私はCrossExampleを使ってそれをテストしています。私は次のようにフィルターを使用します。 filter = new SuperpoweredFilter(SuperpoweredFilter_Resonant_Lowpass, samplerate); filter->se

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    アンドロイドでオーディオを処理するためにSuperpowered SDKが出回っています。私はNDKとオンラインには新しく、このようなうまく作成されたライブラリのために残念である、Superpoweredの設定と使い方についてはほとんどまたはまったくドキュメントがありません。 正しく設定する方法を教えてもらえますか? 私は今のところNDKをインストールしました。

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    ドキュメントで単純なフェードイン/フェードアウトを探していましたが、何も見つかりませんでした。 スーパーパワーのループ信号でフェードイン/フェードアウトすることは可能ですか? //編集 私はCrossExampleを使用していると私のループは小さなパルスに聞こえます。私はスーパーパワーでループ信号にフェードインとフェードアウトを適用したい。

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    OS Xのオーディオグラフでスーパーパワーリバーブエフェクトを使用しています。 出力オーディオユニットのレンダリングコールバックでreverb->processおよびkAudioUnitSubType_DefaultOutput)。 リバーブエフェクトは機能しましたが、結果として得られるオーディオは非常にノイズが多いです。私は別のものを試してみました(サンプラーを調整し、余分なバッファとゼロバッフ

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    SuperpoweredFrequenciesプロジェクトを例にしてiOSアプリケーションを構築しています。すべてがうまくいっています。私はバンドの数を55に増やし、問題の個々の周波数を取り囲むフィルタリング範囲を狭めるために1/12と1/24の幅で実験しました。 楽器でテストしたときに、私が低音を弾いたときに、これらの周波数の振幅が高音を弾くときよりもはるかに低いA 110から始まっていることに

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    私はマイクから(スーパーパワーを使用して)オーディオ信号を取り込んで、それを送信するためにそれをデータグラムパケットに変換しようとしています。 私が理解する限り、私は入力のためにSuperpoweredAndroidAudioIOクラスを使うべきですが、私はそれを送るためにバッファをどのように読むことができないのですか? 基本的に私はSuperpoweredおよびC++を使用して、これと同様のもの