audiounit

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    これはタイミングに関してはかなり「特徴点」の問題であるためcallbackmをレンダリング... 私は物事を行うにはiOS版のRemoteIOオーディオユニットを使用しています。 AudioOutputUnitStart()を呼び出した後で、ユニットが "on"になっていると、レンダリングコールバックが下流のユニットに引き込まれます。私が推測することを許可する: 可能性1:システムは、独自のレンダ

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    iOSのAUGraphに2つのI/O audio Unitを追加するには? 1つはI/O AudioUnitです。レコードを入力し、もう1つは再生出力を取ります。

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    私は小さなiOSアプリでいくつかの音符を再生するのにEPSSamplerを使用しています。サウンドがシステムボリュームの設定ではなく呼び出し音の設定によって制御される点を除いて、うまく動作します。問題は、リンガーがオフになっている場合、私のアプリは音を出さないということです。 私が見つけた最も近いものはthis SO questionでしたが、EPSSamplerのコードと一致させることができない

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    複数のFile PlayerオーディオユニットをMultiChannelMixerユニットに供給してAUGraphをセットアップし、リモートI/O出力に送ります。この設定はうまくいきました。 私は個々のファイルプレーヤーの音量を計算できるようにコールバックを追加することに苦労しています。 private let meteringCallback: AURenderCallback = { (

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    バージョン3のAudioUnitを作成するためのサンプルコードは、実装がレンダリング処理のためにファンクションブロックを返す必要があることを示しています。このブロックは、チェーン内の前の AxudioUnitのサンプルをpullInputBlock経由で取得し、処理されたサンプルを出力バッファに供給します。さらにユニットがチェインを下っていない場合、出力バッファをいくつか用意しなければなりません。

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    は、私は2つのiOSアプリのiOS持つ11のオーディオユニットとが必要です:V3オーディオユニットを提供するアプリ、およびオーディオユニットのホストアプリを。問題は、私はiOSの11 SDKとXcodeの9.0でホストアプリケーションをコンパイルし、iOSの11とiPhone上でそれを実行すると、ホストアプリケーションは、オーディオユニットを見ていないということです。 私はいくつかの研究を行い、こ

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    私はAUMixerでAUGraphを構築しており、iPhone7plusのコールバックでストリームを再生すると、あなたはオーディオを聞くことができ、何が言われていますが、それは非常に擦れています。私がiPhone6でビルドして実行すると、うまくいくはずです。 また、ミキサーなしで単体のAudioUnitで設定が実装されていて、iPhone7とiPhone6の両方で問題なく動作しますが、もちろんミキ

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    osx内のすべてのアクティブな入力デバイスを照会してから、Bluetoothデバイス(接続されている場合)経由でオーディオを再生するためにAudioUnitを使用しようとしています。 UIDとデバイス名を返すBluetoothデバイスがありますが、はデバイスメーカー(kAudioObjectPropertyManufacturer)を返すことができません。 アップルのドキュメントを読んで私はThe

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    私はすぐに録音して再生しようとしています。私はそれぞれ左チャンネルと右チャンネルで演奏する必要があります。 AudioUnitを使用して1つのチャンネルで録音して再生できます。しかし、2つのバッファを使って2つのチャンネルを制御しようとすると、両方ともミュート状態になります。ここで私は書式を設定方法は次のとおりです。 var audioFormat = AudioStreamBasicDescri

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    私はAUGraphを使用します。これにはいくつかのプレーヤー(例えば、10人)、ミキサーと出力が含まれています。 私は約0.2秒遅れてプレイヤーをオンにする - それは大丈夫、彼らはすべて再生されますが、私は同時にそれらをオンにする場合、3-4プレイヤーが再生されます。 それはすべてのプレイヤーがプレイ、大丈夫だが、遅れて: : [player play]方法で for(int i=0; i<10