skphysicsbody

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    私は以下で "Floor"と呼ばれる別のクラスを持っています。 class Floor: SKNode { override init() { super.init() //let edgeFrame = CGRect(origin: CGPoint(x: 1,y: 1), size: CGSize(width: 1078, height: 1950))

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    コンタクトボディ(SKPhysicsBody)にノードが接続され、SKSpriteNodeとの接触が検出されたときに呼び出されます。場合によっては、ノードを接点本体に接続できないためにエラーが発生することがあるので、そのタイプのエラーを回避するノードがあるかどうかをテストします。しかし、警告はそれが偽に戻ってくることはないと私に伝えます。私はそれをテストして以来、このようなエラーはもうありませんで

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    SKSpriteKitアプリケーションに別の "Floor"クラスがあります。私が最初にこのクラスを作成したとき、私は self.physicsBody = SKPhysicsBody(edgeLoopF​​rom:self.frame)を使用して、フレーム全体の周りにバリアを持っていた をそれは実際に入ることからSKSpriteNodesを停止しました。画面の上部にあるので、フレーム壁の左、右、

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    私のアプリでは、ノードの物理的ボディをプログラムで作成したいと思っています。しかし、物理的なボディをプログラムで作成すると、SpriteKitエディタで作成された物理ボディが機能しますが、動作しないようです。物理学者がプログラムによって作成されると、エディタで作成されたときに他のノードと衝突しません。 physicsBody = SKPhysicsBody(rectangleOf: size)

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    私はゲームの始めに現れる2つの四角形を持っていますが、一度開始すると重力が落ちます。下のコードは別の "Floor.swift"クラスにあります。私はまた、以下の情報を持つ "BitMaskCategories.swift"ファイルを持っています。 let ballCategory : UInt32 = 0x1 << 1 let avoidCategory : UInt32 = 0x1 << 2

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    私は重力の影響を受けるノードを持つプロジェクトに取り組んでいます。私は重力に触れることなくこのノードに垂直方向の加速度を加えることができるようにしたいと考えています。他のオブジェクトがまだ重力の影響を受けている間、私は気温上昇気球に似ています。 balloon = Vehicle() balloon.physicsBody = SKPhysicsBody(polygonFrom: path)

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    以下は私の "Floor.swift"クラスで、基本的には壁の束です。私は、画面の上から来るオブジェクトを持っていて、FloorとSKSpriteNodesが衝突すると、SKSpriteNodeを削除したいと思います。以下は私のフロアクラスです。 import Foundation import SpriteKit class Floor: SKNode { override in

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    私はボールのノードクラスを作成しようとしています。ボールは物理的なボディのプロパティをいくつか持っているはずです。そのため、私は物理的なボディのプロパティを初期化する関数を作成しました。また、ユーザーが便利なinitを使って設定したball radius(circleOfRadius経由)を設定したいと思っています。そのため、私は半径varをプライベートとして設定しました。問題は、私はそこに私的な

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    私が実行している問題は、連絡先を検出するために作成したコードが機能していないことです。私はボールのカテゴリが障害カテゴリに触れたときに動作するようにしたかった。私のコードで何が間違っていますか?どうもありがとう、どんな助けもありがとう! :私は障害物の物理学の側面を作成 leftBall.physicsBody = SKPhysicsBody(rectangleOf: leftBall.size)

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    この単純な物理シミュレーションでは、ちょっとした奇妙な動作があります。 applyImpulseは5秒ごとに適用されますが、これが発生するたびにapplyImpulseに同じ値が使用されていても、ボックスはさらに高くなります。約20秒後、ボックスが非常に高く撮影されています。 ボックスには小さな赤いボックスが付いています。そこには衝撃が加えられています。 PHOTOSは、キャプチャ:overrid