skshapenode

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    私が見つけたすべての説明は同じことを言っているようです。なぜこれが機能していないのかわかりません。 var linePath = UIBezierPath() linePath.move(to: CGPoint(x: 50, y: 50)) linePath.addLine(to: CGPoint(x: 100, y: 100)) var pattern : [CGFloat] = [10

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    Swiftの描画ツールを使用して、直線で単純なパスを描くためにいくつかのシェイプドローイングを行ってきました。私が気づいた1つの異常は、塗りつぶされているがエッジにラインストロークを持たないパスが必要な場合、アンチエイリアスなしでレンダリングされ、外観が粗いことです。対照的に、デフォルトでは、行は常に滑らかにレンダリングされます。アンチエイリアスを有効にするオプションがありますが、これも違いはあり

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    私はこのチュートリアル(私はそれはJavaScriptで書かれていると思います)、次の午前、x軸で:3D Terrain ImはSpriteKitベースとスウィフトでそれをしようとしたが、x軸の回転に問題があります。 だから、これはチュートリアルでは次のようになります。 と私は今の私場所です: 私は次のコードで、このグリッドを作成しました: var shapePoints = [CGPoint](

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    ログ:Here これはばかげて恐ろしい質問ですが、私はそれに固執してどこでも答えを見つけることはできません。私はいくつかのノードを持っています:leftMaze、rightMaze、player。私は、プレーヤーが他の2つのノードのいずれかと衝突したときに検出しようとしています。 実際に2つの迷路ノードに適用したい唯一の物理学は重力であることに注意してください。それ以外は、私は彼らがプレーヤーを通

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    SpriteKitを使用して画面の右下から線を引いて、タッチ位置が変化すると線を更新したいとします。したがって、画面には1行しかありません。 私はSKShapeNodeを作成しようとしたタッチ位置の変化に応じて、「パス」プロパティを更新するが、それはあなたが正しい

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    SKYapeNodeのサブクラスを取得して初期化子を受け入れることができません。この問題を回避するために、ここに投稿された例を試してみました。Adding Convenience Initializers in Swift Subclass私が使用しているコードは以下の通りです。 class Ground1 : SKShapeNode { override init() { supe

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    私はボールのノードクラスを作成しようとしています。ボールは物理的なボディのプロパティをいくつか持っているはずです。そのため、私は物理的なボディのプロパティを初期化する関数を作成しました。また、ユーザーが便利なinitを使って設定したball radius(circleOfRadius経由)を設定したいと思っています。そのため、私は半径varをプライベートとして設定しました。問題は、私はそこに私的な

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    ボールをSKShapeNodeとして含むSpriteKitでゲームをビルドします。ボールとそのプロパティ(SKPhysicsBodyを含む)を定義するクラスを作成します。ボールは画面上で実行され、フレームは画面の境界になります(edgeLoopF​​rom:self.frameを使用して)。また、画面の上部にあるパスノードを作成しました。今、いくつかのボールがフレームの上端に達すると、いくつかの機

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    私はこの質問で助けを探しています。 私はクラス名BallNodeSKShapeNodeを持っています。私のコードの中には、スクリーンの上から3秒ごとにスポーンボールという機能もあります。今、ボールの位置を1秒ごとに特定する関数を設定したいので、ball.position.y > 200がコンソールにメッセージを出力する場合は、 これは、ボールがこの位置にある場合(落ちていないときでも)、別の機能を

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    このinitはSKShapeNodeのための設計されたinitではありません。私はそれについて調べましたが、この邪魔な円を作成する正しい方法を見つけることができませんでした。