rendertarget

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    私はIDirect3DSurface9、デフォルトプール、YUV形式を持っています。ビットマップビットを効率的に取得するにはどうすればよいですか?現時点ではI: は、レンダーターゲット作成:RGB32へ device->CreateRenderTarget(surf_desc.Width, surf_desc.Height, D3DFMT_A8R8G8B8, D3DMULTISAMPLE_NONE

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    たとえば、(10,10)に円を描画し、次に(20,20)に次のフレームを描画します。 (10,10)の円はもはや見えません。 私はgraphicsdevice.clearを呼び出していません。 以前に描画されたグラフィックスを消去しないようにする方法はありますか? 私はこれをバックグラウンドとして使用できるように、2次レンダリングターゲットに描画しています。 すべてのアイデア?

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    OpenGL 2.1/GLSL 1.2を使用して、デプスバッファを使用して、2Dテクスチャのアイスペースにパーティクルのデプス値を格納したいと考えています。 は、これまでのところ私はしかし、私はBGA部品を必要としないcolorbuffer // create texture glGenTextures(1, &g_hDepthTexture); glBindTexture(GL_TEXTUR

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    私はゲームプレイをXNAのRenderTarget2Dにレンダリングしようとしていますので、シーンにシェーダを適用できます。ある程度機能していますが、255以外のアルファレベルで描画されたものは紫色のように見えます。アルファ効果が働いていますが、紫の色合いもあります。私は解決策を探してみましたが、唯一見えるのはフルスクリーンが紫色にレンダリングされているか、アルファが紫色に置き換えられていることで

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    映画レンダリングソフトウェアをDirectDrawからDirect2Dに移植します。互換性の問題のため、GDIレンダリングはイメージの上で実行する必要があります。パフォーマンスを最適化するために、ある種のバックバッファメカニズムを実装したいのですが、アルファチャネル情報に問題があるようです。GDIのすべての描画が何とか透明に表示されます。 私は私のウィンドウハンドル用ID2D1HwndRender

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    Begin()が呼び出されたSpriteBatchを受け取り、RenderTargetを変更してBegin()を呼び出すためにEnd()を呼び出すことは可能ですか?再びそれにと同じパラメータが最初に渡された?

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    ピクセルデータにアクセスし、ゲーム内のカメラからディスクに画像を保存しようとしています。最初は、レンダリングターゲットとその後のRenderTarget-> ReadPixels()を使用するのが簡単でしたが、ReadPixels()のネイティブ実装ではFlushRenderingCommands()の呼び出しが含まれていたため、画像が保存されるまでゲームスレッドがブロックされていました。計算集中

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    最後の質問から、私は解決策が参照の問題を防ぐためにテクスチャを複製することであることを発見しました。しかし、私は質問しています: Color[] color = new Color[screen.Width * screen.Height]; InputRenderTarget2D.GetData(Color); OutputRenderTarget2D.SetData(col

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    私は、1つのシーンにレンダリングする場所で働く基本的なレンダリングターゲットを取得しようとしています。次に、クォードをレンダリングするためにテクスチャとして使用します。私は基本的なデモを持っていますが、実行すると小さな画面にレンダリングされているかのように結果がすべてピクセル化され、次にクワッド全体に伸びていきます。 ここに私のコードです: <!DOCTYPE html> <html>

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    コンセプトを理解するのに苦労しています。誰かが私を真っ直ぐにしてくれることを期待していました。 私は各描画呼び出しでデータを保持するGLSLシミュレーションを作成しようとしていますが、GPUですべてのデータを処理したいのですばやく効率的です。私はあなたが望むデータをテクスチャにレンダリングし、そのテクスチャから読み込むことでこれを行うことを理解しています。 私は色を描画しているレンダリングターゲッ