OpenGL 2.1/GLSL 1.2を使用して、デプスバッファを使用して、2Dテクスチャのアイスペースにパーティクルのデプス値を格納したいと考えています。OpenGL 2.1で浮動小数点レンダリングターゲットのデプスバッファを使用する
は、これまでのところ私はしかし、私はBGA部品を必要としないcolorbuffer
// create texture
glGenTextures(1, &g_hDepthTexture);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, g_hDepthTexture);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_CLAMP);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_CLAMP);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_NEAREST);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_NEAREST);
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGBA32F_ARB, g_windowWidth, g_windowHeight, 0, GL_RGBA, GL_FLOAT, 0);
// create framebuffer
glGenFramebuffersEXT(1, &g_hFBO);
glBindFramebufferEXT(GL_FRAMEBUFFER_EXT, g_hFBO);glFramebufferTexture2DEXT(GL_FRAMEBUFFER_EXT, GL_COLOR_ATTACHMENT0, GL_TEXTURE_2D, g_hDepthTexture, 0);
を使用する方法を見つけました。したがって、1
// create texture
glGenTextures(1, &g_hDepthTexture);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, g_hDepthTexture);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_CLAMP);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_CLAMP);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_NEAREST);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_NEAREST);
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_DEPTH_COMPONENT, g_windowWidth, g_windowHeight, 0, GL_DEPTH_COMPONENT, GL_FLOAT, 0); // create framebuffer
glGenFramebuffersEXT(1, &g_hFBO);
glBindFramebufferEXT(GL_FRAMEBUFFER_EXT, g_hFBO);
glDrawBuffer(GL_NONE);
glReadBuffer(GL_NONE);
glFramebufferTexture2DEXT(GL_FRAMEBUFFER_EXT, GL_DEPTH_ATTACHMENT, GL_TEXTURE_2D, g_hDepthTexture, 0);
...私は深度バッファを使用しようとしましたが、次のコードは、0にテクスチャ内の各値をクランプ私が選択するだろうか(デプスバッファを使用する方法を知っていただきたいと思いますテクスチャ値がクランプされないように、正しい内部フォーマット/フォーマット)を指定します。