opengl-es-2.0

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    を浮かぶ私はこれを持って言ってやるがいい。このVS float x2 = q.x + q.x; float y2 = q.y + q.y; float z2 = q.z + q.z; : vec3 q2 = q.xyz + q.xyz; は、より良い/より高速なベクトル演算ですかこれはGLSLレベルでは問題ではないのですか?

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    Swift PlaygroundでOpen GLES 3.0 API(付属のコア330GLSLシェーダ言語を使用)を試しています。 layout(location = 0) in vec4 a_Position; レイアウト修飾子の私の理解では、それはa_Positionが頂点バッファオブジェクトの属性指標である指定されている:私は私の頂点シェーダの上部に次の宣言を持っています。 (VAOの私の理

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    OpenGl ES 2.0を使用し、IOS Swift 3に変換したいAndroidコードがあります。 私は一日中グーグルで過ごしましたが、うまく動作しません。 私を助けることができます... 私のシェイダーは正常に動作するはずです、私はちょうどglVertexAttribPointer関数で描かれる頂点配列を渡すことができますが、IOSではそれは同じように動作しないと私は理解できませんどのように

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    私はどのように見えない飛行機に影を描くことができるかを調べるために、sceneViewの背景が表示されます。 THREE.jsは正確にこれを行うShadowMaterialを持っています - 影だけがレンダリングされます。 現在考えているのは、簡単に見えるカスタムのメタルシェイダーを作ることですが、私はシャドウから離れてすべてを表示するために床をノックアウトする方法についてはわかりません。 は、こ

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    私は速い角の丸い四角形のGLSLシェーダを取得しようとしていますが、私はこれだけの機能(https://github.com/marklundin/glsl-sdf-primitives/blob/master/udRoundBox.glsl)を使用して塗りつぶされた矩形のためにそれを行うことができたこんにちは:私はしました float udRoundBox(vec3 p, vec3 b, flo

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    私は、不透明なオブジェクトと透明なオブジェクトの両方を含むシーンを持っています。私はそれらを不透明で透明な2つのグループに分割し、不透明を前面から背面に、透明を背面から前面にソートします。深度バッファ書き込みと深度テストをオンにして、不透明なアイテムを前後に描画します。次に、深度テストをオンにして透明なアイテムを前後に引き出して書き込みをオフにします。 これはすべて素晴らしいですが、私が理解してい

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    内部のネイティブライブラリ私はチュートリアルでinreadとしてI NDKのOpenGL ES2アプリケーションを作成し、私はレンダラクラスのような静的ブロック内のJava側から共有ライブラリをロード static { System.loadLibrary("game"); } が、これは誤りcall to opengl es api with no current context

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    es 2を使用して従来のOpenGLs texenv gl_replaceモードをエミュレートできますか? 基本的に、テクスチャフラグメントアルファが0の場合は、プリミティブカラーを使用します。しかし、そうでなければ断片の色には影響しません。 glslに新しい機能を追加しました。 アンドロイドとイブのImはすでに透過性を使用しているテクスチャを持っています。 そして、私はただ1つのシェーダープログ

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    大きな行列/画像に対して簡単な操作を行うためにシェーダを使用しようとしています。私は通常のOpenGLを使っていくつかのコードをフレームバッファオブジェクト内の単一チャネル浮動小数点テクスチャにレンダリングすることで書いていますが、これはうまくいきます。 私はOpenGL ES 2.0にコードを移植しようとしていますので、別のプラットフォーム(UWP + Angle、Android、...)で動作

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    AndroidのOpenGL ES 2.0を使用して、各頂点ではなく各三角形面の法線を計算する必要があります。しかし、私はフラグメントシェーダの属性を直接渡すことはできません。一つの解決策が見つかりました :各トライアングルための頂点を繰り返し、トライアングルを渡すには、頂点シェーダの属性として普通に直面しています。 しかし、私は頂点を複製したくありません。私は頂点インデックスを使って三角形を描画