blender

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    私はKinectから入手したユーザーデータでモデルのリアルタイムマッピングを行っています。 私は骨のリストを与えるbge.types.BL_ArmatureObject()。channels を使って個々の骨にアクセスすることができました。私は位置の骨を変更することができません。私はrotation_eulerを使って回転を与えようとしましたが効果はありませんでした。それをどうやるか教えてください

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    私はカスタムPythonオブジェクト(基本型だけでなく、ブレンダーのプロパティとして保存できない)をどこに格納するのか混乱しています。 私が達成しようとしているのは、次のとおりです。私は、ボタン(操作者)を押すことによって開始することができ、同じボタンを押すことによって一時停止することができる重い計算を達成したいと思います。計算は、単に私が話していたオブジェクトを作成/変更します。したがって、私は

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    11月にフラクタルアンテナ(私の以前のスレッドを見てください)でプレゼンテーションを行いました。プレゼンテーションを私が参照しているコンテンツを容易に視覚化できるように、アニメーションを取り入れることにしました。これらのアニメーションのほとんどは比較的短く、おそらく最大でも1分です。 - アニメーションは山脈の複雑な機能を描く新しい反復を追加し続け フラクタル山脈:持っている素晴らしいだろういくつ

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    3D Studioから来て、私はデフォルトでUVマッピング座標を持つプリミティブで手続き的に生成されたオブジェクト(罫線付き、罫線付き、押し出された、NURBベース)に慣れています。さらに複雑なメッシュの場合は、より手作業によるマッピング処理。 私は現在、デフォルトのマッピングを持つアイテムがなく、作成されるたびにすべてのメッシュに対してアンラッピングが発生する必要があるため、Blenderには問

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    動機 WebGLを使用して小さなデモアプリケーションを作成しようとしています。私はSceneJSを使用することを選択しました。なぜなら、これは簡単なフレームワークに見え、この目的には十分すぎるほどのものだったからです。 私はいくつかの.blendモデル(Amy Roseなど)をダウンロードし、それらをBlenderを使用してCollada(.dae)ファイルとしてエクスポートしました。それから私は

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    3Dモデルを大量に使用する必要があるゲームを作成しています。私はBlenderを使ってモデルを作成し始めました。こちらのモデル私は横溝/くぼみを持つキューブのモデルを作成し、それらの溝に輝きを付与する必要がある を開発しながら、私が出会ったいくつかのモデルがあります。私は特定のオブジェクトにグローを伝える方法を説明したブレンダーのチュートリアルに行きましたが、Grooves/Depressions

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    この単純な矩形モデルは、テクスチャ化された(1024 x 1024)Blenderで作成しました。モデルをXNAに読み込んだので、画面に表示されません。私はモデルをブレークポイントし、デバッグ画面には、Blenderでモデルを開いてメッシュを表示しているため、ゼロメッシュが含まれていると言います。合計1メッシュあります。何が間違っていますか?それはコードですか?それとも、それはブレンダーですか?私

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    こんにちは私のBlender3Dスクリプトで複数のpythonファイルを使用しようとしています。 (MyScript.pyやMyModule.pyなど)。 "ImportError: No module named MyModule" 私は私のスクリプトとMyModuleというを含むフォルダを指すように設定Blender3Dの「スクリプト」フォルダがあります。 import bpy impo

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    私は人間の顔の形のシンプルなメッシュを持っています。さまざまな顔の特徴(目、唇、眉などの内側の外側のコーナーのような)の座標位置を与えられた様々な表情でアニメーションする必要があります。テキストファイルとは異なるフレーム(> 500)。 私はblenderとpythonにはかなり新しいですが、ちょっとした研究から形状キーを使う答えは明らかですが、どうやってそれをどうやって進めるのか分かりません。

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    私は、ミラー編集を使って作成された人間の顔メッシュを持っています。そのため、フェイスの半分が他の半分をもコントロールし、その半分を制御するだけがエディットモードで表示されます(編集のために強調表示されます)。 x軸ミラーを無効にすると、残りの半分は消えます。両方の半分を独立させて別々に編集できる方法はありますか?