perlin-noise

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    私はパーリンノイズアレイを作成し、画面上にレンダリングする簡単なスクリプトを作成しました。パーリンコードは健全ですが、レンダーコードは正しくありません。スクリーンは画面上に何も表示されずに白い部分のみレンダリングされます。あなたは、各クワッドは、このような構造にしてい public class MainClass { double lastFPS = 0; double fps

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    Perlin Noiseのチュートリアルはあまりありませんが、Javaや2Dではそうではありません。私はthisのチュートリアルを一点まで続けましたが、2Dノイズはまったく説明しません。私はあなたが数の配列を生成し、それらとすべてを補間しなければならないことを知っています。私の問題は、数値の結果に影響を与えるために周波数、永続性、または振幅を実装する方法がわからないことです。誰かが私に基本的なPe

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    私は地形、雲、その他いくつかの気の利いたものを生成するためにパーリンノイズをうまく使用しています。しかし、私は現在、飛んでいる昆虫(特にホタル)のグループをアニメーション化しようとしています。そして、これにもPerlinノイズを使用するように提案されました。しかし、私は本当にこれについてどうやって行くのかは分かりません。 ノイズマップのでように与えられた私に発生した最初のもの:ホタル 割り当てる各

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    ゲーム開発の初心者です。そして、私はこれについての情報を長い間探していました。 私は次の方法を見つけました: パーリンノイズ、遅いが無料です。高速バージョンは無料ではありません:((( フラクタル、私はあなたがそれについて私に言うことができる何この に関する情報を持っていない何が優れている 私はパーリンノイズで動作するように試みました?が、私はC++のソースを取得することができる場所を知らないと、

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    今日はノイズを使って処理する際に擬似ランダムな角度を生成しようとしていましたが、期待したとおりに動作しません。 float xoff = 0; float inc = 0.01; void draw(){ float vx = cos(noise(xoff) * 2 * PI)); xoff += inc; } これは私のコードの重要な部分です。私が考えたことは、vxは-1と1の間

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    私はXNAでノイズを生成するライブラリを探しています。 Libnoiseは最も論理的な選択のように思えた。ライブラリはかなり簡単に動作し、素晴らしい結果を生み出します。私は追加のセクションを生成することにいくつかの問題があります。 XNAのバージョンは次のように動作し、代わりに生成されたハイトマップから「移動」に変換関数を使用していない utils::NoiseMap heightMap;

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    Okだから、thisという記事が見つかりました。私はその一部で混乱しています。誰かがこのプロセスを私にもっと深く説明することができれば、私はこれを2ヶ月間コード化しようとしていて、まだ正しいバージョンをまだ手に入れていないので、とても感謝しています。私は、記事のPersistence部分について特に混乱しています。なぜなら、私は主に著者がそれについて説明しようとしていることを理解していないからです

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    Perlin Noiseに関する記事をthisで読んだところ、何か問題があるようだから誰かが答えてくれれば少し質問があります。一番下の擬似コード2Dセクションでは、数字をランダムに生成するが、1Dコードのパラメータとして1つの変数の代わりに、 'x'と 'y'を使用するようになりました。これは2次元のノイズか否かに必要ですか?また、彼のPerlinNoise_2D関数は、1次元の例のように、1では

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    1答えて

    私は作っているゲームのデータを生成するためにパーリンノイズ関数を使用していますが、何らかの理由で別の入力に対して同じ結果を返すことがあります。私はFBMの機能でこれをデバッグしようとしているのに4時間を費やしましたが、それを理解できなかったので、Ken Perlinの改善されたノイズ機能を試しました。同じことが起こります。 これはなぜですか?それを修正するための良い方法は何ですか?私ができる唯一の

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    1答えて

    私は、C++で柔軟なダイヤモンドスクエアテレインジェネレータを作成しています。私の地形の高さのためのタイルのグリッドは、intの巨大な配列として定義されています。今、別の関数としてこのグリッドを操作するダイヤモンドスクエアアルゴリズムがあります。stdroutine。グリッドをグローバル変数として宣言することはできません。ユーザーがサイズを定義できるようにする必要があるからです(理由はありませんが