perlin-noise

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    したがって、OpenGLを使用して時間とともに変化する抽象的な形状をプロットしようとしています。そのために、Perlinノイズ関数を使いたいと思います。このコード(http://www.sorgonet.com/linux/noise_textures/)は、ここで見つかった関数が2つの座標しか取らないという事実を除いて、私のためのちょうど完璧なスタートです。私は、2つの空間座標を取るもの、そして

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    ページ wobbly circle http://freespace.virgin.net/hugo.elias/models/sketch1.gifに示すように、誰かが私は擬似コードまたは不完全/グラグラ線を描画するための1Dパーリンノイズを使用するための手順を始める助けることができます 私は、aforge.netが1Dおよび2Dパーリンノイズ関数の関数を持っていることがわかりました。雲を生成す

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    のためのルックアップテーブルを使用します少なくとも6まで)。読んでSimplex noise demystified、助けて、最後の実装を見て、私はpermという大きなルックアップテーブルを見た。コード例で 、勾配のセットにインデックスを生成するために使用されているように見えるが、この方法は奇妙に思えます。私はテーブルが1)決定論と2)スピードブーストを提供するためだけにあると仮定します。 私の質

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    私はC#とXNAの文明ゲームに取り組んでいます。私は、タイルを生成するためにループを設定した2次元の整数配列を使用します。私はトンの研究を行い、地形のような地球を生成する方法を見つけることができませんでした。誰もがこれを行う方法を説明するか、少なくとも私にそれを行うことができるコードを与えることができますが、私は好むと説明ですか?ありがとうございました。

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    私は2次元perlinノイズを生成することに頭を抱えています。私は単次元でそれを生成することができましたが、補間が2次元でどのように機能するかはわかりません。私は値を補間する必要があり、それは画像がよりスムーズになりますが、私はそれを行う方法を理解していないことを知っている :これは私のオクターブがどのように見えるかです。線形補間を使用したいので、それを行う方法の概念についていくつかの助けを得るこ

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    古典的なPerlin Noise(src:http://mrl.nyu.edu/~perlin/doc/oscar.html#noise)をJavaScriptに移植しようとしています。なぜか分かりませんが、私のコードはランダムなパターンの代わりに周期的なパターンを生成します。 あなたは(1次元にストリップダウン)ここでキャンバスに描かれた例と私の完全なコードを見つけることができます:http:/

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    昨日私は古典的なPerlinノイズ(src:http://mrl.nyu.edu/~perlin/doc/oscar.html#noise)をJavaScriptに移植しました。不思議なことに、生成されたノイズは私が期待していたものとは大きく異なっています。古典的なPerlinノイズは線形補間/ lerpを使用しますが、ノイズはエッジの代わりに滑らかです。コサイン補間のように見えます。 Perli

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    シミュレーションのラスタ標高データセット、つまり現実的な標高値の2次元マトリックスを作成する方法を知っている人は誰ですか? Rのjitterは適切ではないようです。 Javaでは/ noise()機能を処理するPerlin noiseアルゴリズム例えば: size(200, 200); float ns = 0.03; // for scaling for (float i=0; i<200;

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    私は3Dパーリンノイズアルゴリズムを低次元に適応させようとしていますが、私は推論を完全に理解していないので、勾配関数に問題があります。 元のPerlin勾配関数は、hashと3次元座標(x, y, z)という4つの引数をとります。関数の結果は、次のようにhash mod 16の値に基づいて戻されます。 0:x + y 1:-x + y 2:x - y 3:-x - y 4:x + z 5:-x +

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    でパーリンノイズ 最適化(このプログラムの依存関係:。。vector --anyとJuicyPixels >= 2をコードGistとして利用可能である) {-# LANGUAGE Haskell2010 #-} {-# LANGUAGE BangPatterns #-} import Control.Arrow import Data.Bits import Data.Vector.Un