oculus

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    ギアVRコントローラーとOculus SDKを使用してギアVRアプリケーションを作成しようとしています。 GazePointerRingをコントローラーのプレハブと連携させました。私のアプリにはレチクルがあり、私はGear VRコントローラで動き回ることができます。それは、私がシーンに配置した立方体を検出します。 私が今したいのは、キューブのレチクルをポイントし、コントローラーのボタンを保持するこ

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    私たちは約4人の開発者を抱えており、私たちは部屋を共有しています。基地局は(より良い追跡のために)キュービクルの壁よりも高く延びているが、同時に2つ以上のVive局がONであるときは常に互いを干渉し、追跡が問題になる。 大きなバーチャルリアリティプロジェクトで働くプロの企業は、どのようにこの問題を解決しますか?

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    私はできるだけシンプルにするために、もう一度編集しています。私はOculusのタッチコントローラーが接続されているかどうかを検出するために私のゲームで(非現実のエンジン4で作られた)能力を持ちたいと思っています。あなたが私が今までに何をしたかを見つけることができます。 私はこれまで何をしたかまず第一に:OculusInput.cppで bool FOculusInput::IsController

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    私はちょうどオクルスの切れ間からセンサデータを表示するプログラムを実行していると私は、このようなエラーがあります: 私はエラーを修正するために何をすべき???? エラー13エラーLNK1120:11の未解決 の外部のE:\ TA \バル\ FIX \オクルス+ OVR \ ovrvisionsdk_windows_19022014 \ ovrvisionsdk_windows \ example_

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    私は、カメラの映像をキャプチャし、360度のステッチ映像を出力するコードをいくつか持っています。 MP4ファイル、RGBAファイル、またはRGBA OpenGLテクスチャのようなステッチビデオを出力できます。 ステッチビデオをVRヘッドセット(好ましくは、携帯電話を含むヘッドセットではなく、Oculus Rift CV1のようなつながれたVRヘッドセット)にライブストリーミングするために自分のコー

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    オクルスタッチの振動を使用するためにOVRInput.setcontrollervibrationを使用しましたが、私は全く振動を感じません。最新の情報はovrhapticsを使用するように指示していますが、私のSDKにはovrhapticsはありません。問題をどのように解決すればよいですか?ヘルプ

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    Unityのカメラの視野を(デフォルト60の代わりに)100に編集すると、OculusまたはUnityのいずれかが、私のSamsung S7 for Gear VRヘッドセットのFOVを60に制限します。 100は無視され、ギアVRを使用してVRアプリを表示するときは60が使用されます。 おそらく、2017年3月(または少し前に)サポートが無効にされ、カメラを介してUnity内の光球のFOV設定が

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    私は現在、A-Frame(0.6.1)でOculus Rift + Touchを使用しています。私はどこにオンラインフォーラムを見つける必要はありませんでした。 Firefox 55(WebVRに付属)を使ってみましたが、Riftは検出されません。 Firefox Nightlyを使用することはできますが、非常に不安定で、さまざまな問題があります。私の最近の1つは、VRモードに入るときは、画面全体

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    私はプラットフォームを初期化しよう: Oculus.Platform.Core.Initialize(); 私はエラーを取得する: UnityException: Oculus Platform failed to initialize. 理由何ができますか? デバイス:GearVRおよびS8 +。 Env:Unity v2017.1.1f1、Oculusユーティリティv1.19.0、OVRPlu

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    AFrame.io/MozVr.comのさまざまな例で "Enter VR"ボタンを使用して、Oculus Rift内のFirefoxでWebVRコンテンツを実行しようとしています。ボタンを選択する前に、自分のリフトが画面上の視覚化に反応していることがわかります(ヘッドセットを回すと前後にパンされます)。しかし、「Enter VR」ボタンをクリックすると、Oculus内のホーム画面がFirefox