normals

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    私は3Dボクセル画像のサーフェスに法線を近似させる方法を研究していました。 this articleで提案されている方法(Google経由で見つかったアルゴリズムのみ)はうまくいくようです。この論文の推奨する方法は、サーフェスが最も変化する方向を見つけること、いくつかの手順を使用して接平面上で2点を選択してクロスプロダクトを取ることです。ポルトガル語であるPascal code by the ar

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    私はWavefront OBJ形式でモデルを作成するsculptrisというプログラムを使用しています。私は最初のカップルモデルを作成しましたが、今はOpenGLシーンにインポートしようとしています。私は今夜​​前にオブジェクトローダーを書いたことはありませんでしたが、私はOBJファイルの解析を正しく行ったと確信しています。残念ながら、ライティングを追加すると、モデルの半分の法線が正しくないように

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    昨日私はWaveFront .obj 3Dモデルローダーを作成しました。これは今ではうまくいきます(すべてサポートしていない)ので、3Dモデルを描画する簡単なテストを書きました。シーンへの照明。光が現れましたが、法線がまだデフォルト状態にあるようです。 Iバッファを生成するとき(GL_NORMAL_ARRAY、GL_ARRAY_BUFFERなどのtheresのように)私はそれらのためのバッファオブ

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    私は3つのポイントを持っていて、いつも目に見える顔が原点から「向いている」面になるようにするには、飛行機の法線を計算するためのショートカットがありますか?この mesh.Positions.Add(p0); mesh.Positions.Add(p1); mesh.Positions.Add(p2); mesh.TriangleIndices.Add(0);

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    メッシュモデルを実際のメッシュをはっきりと表示するOpenGL ES 2.0で表示したいので、各プリミティブ/トライアングルにスムーズなシェーディングを必要としません。私が考えることができる唯一の2つのオプションが各三角形は三角形表面へのすべての垂直、法線の独自のセットを持っている(が、その後私は、このオプションを使用して、三角形の中で頂点を共有することはできません推測) です は黒線を用いて三角

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    私はゲームに取り組んでおり、Entityベースクラスを書いています。多くのエンティティはパーティクル(2D)のように振る舞いますので、回転の代わりにノーマルを使用したいと考えています。しかし、私はOpenGLを使用しているので、私は回転の法線の程度を持つ必要があります。法線から度に変換する最速の方法は何ですか?またその逆もあります。私はatan2sincosなどの三角関数を使うことができることを知

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    私は以下のシリンダーを持っています。私はOpenGLでワームを描いており、頂点の法線を計算したいと思います。

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    頂点を持つobjファイルを作成しようとしています。私は自分のコードで頂点の法線を計算し、このファイルにも書きます。このファイルをMeshlabでレンダリングしようとすると、頂点が正しく読み込まれますが、レンダリング - >頂点法線を表示すると、計算した法線が表示されません。むしろMeshLabはそれ自身の法線を計算し、それらを表示します。 私が計算/書いた法線をどのように視覚化できるかわかりません

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    私の問題はOpenGLとノーマルに関するものです。私はそれらの背後にある数学を理解しています。 ここでは、インターリーブされた頂点配列を受け入れ、4つの頂点ごとに法線を計算する関数について説明します。これらは、同じ方向性を持つQUADSを表す。私の理解では、これらの4つの頂点は同じNormalを共有する必要があります。彼らが同じように直面している限り。 私が抱えている問題は、私のQUADSが対角線

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    メッシュファイルを変換するための小さなツールがあります。メッシュファイルは、ノーマルがDEC3NまたはUDEC3形式で格納されています。どのように私は3つの通常のフロートのCPUの側にそれを解凍するのですか?