frustum

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    私は今考えているよりもはるかに簡単なことを理解しようとしていますので、以下で説明することを理解するのを助けることができれば幸いです。 3Dの6つの錐台面のうちの少なくとも1つ(左、右、下、上、遠方に近い)の真下に球があると、私は知っています。これは、下の例では、完全に左の平面の外側にある中心c2の円に当てはまります。オーバーラップテストは、球の中心座標を平面方程式に挿入して中心から平面までの距離を

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    ポイントが錐台の中にあるかどうかを判断する最良の方法を試しています。何か働いているが、あまりにも面倒であるかどうかは分からないし、もっとエレガントで効率的なやり方があるかもしれない。 私はポイントが「X」錐台の内側にあるかどうかを確認したいとします 私は錐台の8点の位置(4つの近くのポイント、4遠い点)を持っていたら、 、私は3つの点から作られた三角形に基づいて錐台の各平面の法線を計算しています。

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    少なくともを非常に簡単にしようとするとpart 1 of the Lighthouse3D Radar Frustum Culling tutorialが動作します...そして、私はレンダラーでその部分を動作させることさえできないということは絶対に戸惑います。 最初のステップは、ポイントがニアプレーンの前か遠いプレーンの後ろにあるかどうかをテストし、そうであれば早起きすることです。 私は2x2立方

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    私は多くのブロックをレンダリングするときにゲームを作成しています。 fpsは大幅に低下し、すべてが遅れます。一度に多くのオブジェクトがレンダリングされるため、なぜそれが遅れているのか分かりますが、私は自分のゲームに錐台の淘汰やあらゆるタイプの淘汰のクラスを作成して実装する方法を理解できません。 注:私はVBOsを使用しています。 私はネット上で見つけることができません。助けてください。 //Ren

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    私は、単純な画像が遺伝子改変フライに表示されている実験的セットアップを扱っています。その画像は、その飛行距離と一定の距離を置いてスクリーンに投影されます。 ここでは、水平方向のバーなどの表示された画像がフライの視点から遠いほうに表示されるように、パースペクティブ補正を設定します(experimental setup)。コードは次のようになります。 glMatrixMode(GL_PROJECTIO

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    私たちはホロレンズのプロジェクトに取り組んでいます。何故なら、それはホロレンズではクラッシュしますが、シミュレーションではクラッシュしません。我々はすべての簡単な修正(再起動、終了、カメラの削除、サイズの設定)を試みましたが、すべて失敗しました。 (ファイル名:C:\ buildslave \ユニティ\ビルド\アーティファクト/生成/メトロ/ランタイム/ DebugBindings.gen.cpp

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    私は多くのタイルをレンダリングすると、fpsが大幅に下がる2dタイルベースゲームを作っています。私はなぜこれが起きているのかを知っています。なぜなら、多くのオブジェクトが一度にレンダリングされるからです。私は、正射投影ビューで錐台のカリングを実装する必要がありますが、私はそれを達成する方法を知らない。 私は一日中検索して多数のウェブサイトを見てきました。しかし、まだ私は2dゲームで錐台のカリングを

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    JavaでOpenGLアプリケーションを作成しています。私はカメラと錐台のカリング(AABBのため)のためのいくつかの数学を行う必要があります。あなたはそれのためのシンプルで高速なJava数学ライブラリを提案できますか?

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    透視投影を使用するときにy座標を反転する簡単な方法があるのだろうか?問題に関するスレッドは、正射投影に焦点を当てているようです。私はCanvasに基づいたゲームをOpenGL ES 2.0に翻訳しており、比較的複雑な衝突検出機能を持っています。構文の多くは、y軸に基づいているので、直交または錐台行列を使用してほとんど差が0で画面の上から始まり、インスタンス2560 @Override publi

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    私はThree.jsとwebGLrenderを使用して座席(80k粒子)を持つホッケースタジアムを表示しています。私は、レイインターセプトを使用するために隠しオブジェクトを作成しようとしましたが、80kオブジェクトすべてが遅すぎるようになります。だから私は、ズームが十分に近くに座席のセットを表示しているときだけオブジェクトを作成することが最善の方法だと思う。問題は、パーティクルシステムのどの粒子(