frustum

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    私はOpenGL 2Dのゲームで錐台のカリングを実装しようとしています。この時点で私のゲームの幾何学的オブジェクトの唯一の種類は長方形なので、これはかなり簡単だと思いましたが、予期せぬ結果が出ています。視野角が45度で、対地遠近法が0.01と50の対称透視投影を設定しました。視線ベクトルは常にz軸に平行であり、カメラはx軸とy軸に沿ってのみ移動できます。 私の考えは、私が追いかけようとしている矩形

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    この質問は実際にはUnity3Dの問題ですが、より一般的な質問かもしれませんので、私はこの質問を一般的なものとして考えていきます。 シーンがcamera (near = 0.3, far = 1000, fov = 60)で、スカイドームを半径10000単位で描画したいとします。 私はドームの中にいるので、オブジェクトはカメラの錐台によって淘汰されません。しかし、頂点は何とかいくつかのシェーダによ

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    3Dポイントが透視投影マトリックスによって変換された後、Z座標は何を表していますか? 「目」からの距離?ニアクリップ面からの距離?これのどれも?私はglFustrum定義を使用して行列を設定している 編集hereを見つけました。 次に、その行列で3D点を変換します。 私はXとYが近錐台面上の点の座標である3D点が残っています.Zはおそらく苦労している奥行き情報です。 ありがとうございます!

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    私は、携帯電話をさまざまな向きに傾けて多角形の異なる面を作りたいと思う単純なジャイロテストアプリを書いています。これはヘッドトラッキングレンダリング手法に似ていますが、私は固定されたアイポジションを想定しており、携帯電話だけがアイ(カメラ)に対して移動します。 これを行うには、私はopenglで歪曲した錐台のトリックを使用しました。私は問題なく上/下/近/遠の方向に錐台を相殺することができました。