OpenGLとCUDAを使って雲と煙のシミュレーションのための単純な粒子システムを作ろうとしています。雲や煙の粒子システム
パーティクルシステムのパーティクルを実際の雲や煙が低乱気流で動作するようにするにはどうすればよいですか?
私が今抱えているいくつかの問題がある:
- 粒子は、粒子が突然離れて自分自身をパチンコ粒子が無限大
- に離れて広がって大きなボール
- に集まってしまいます。
私はすでに粒子のレンダリングを行っていますので、私はその領域に満足しています。
OpenGLとCUDAを使って雲と煙のシミュレーションのための単純な粒子システムを作ろうとしています。雲や煙の粒子システム
パーティクルシステムのパーティクルを実際の雲や煙が低乱気流で動作するようにするにはどうすればよいですか?
私が今抱えているいくつかの問題がある:
私はすでに粒子のレンダリングを行っていますので、私はその領域に満足しています。
小さなバッタが、この自然のパーティクルシステム上のいくつかの素晴らしいチュートリアルを持っています、Noise Based Particles II(煙)、Simple Fluid Simulation(煙)、Deep Opacity Maps(雲)。これらのほとんどは純粋にOpenGLですが、必要に応じてCUDA/OpenGLのインターネットで全体のテクニックを適用できます。
たぶん、あなたはレイノルズBoidsを勉強する必要があり、それはこれらの問題を回避するためにあなたにいくつかのアイデアを提供します:Noise Based Particles(煙):
これはすごいものです。 – ColacX
これは私が探しているものとまったく同じです。 – ColacX
これは素晴らしい提案です!あなたのためにUpvote。 –
Androidでこれを行うにはどうすればよいですか? –