ゲームプログラミングでベクトルを正しく使う方法がわかりません。私は、始点と終点を持つベクトルを作成する方法と、それをゲームに使用する方法を示すフラッシュを使った先進的なゲームデザインを読んできました。たとえば、ゲームのキャラクタ位置とxとyの長さが速度に使用されます。しかし、私はオンラインで探し始めているので、ベクトルは通常、始点も終点もないxとyだけであり、位置ベクトルと速度ベクトルと加速度ベクトルを持つことによって文字が移動することがわかりました。自分のベクタークラスを作成し始めました。そして、それぞれの方法の理由とその理由を知りました。それとも完全に重要ではないですか?ゲームプログラミングのためのベクトル
答えて
最初にベクトルは方向を意味します。古典的なベクトルは、ベクトルの方向が見出しを表し、ベクトルの長さが速度であるように、速度を提示するために物理学で使用されます。しかし、グラフィックスではベクトルも現在の位置に使用されます。だから、ある点があるとしたら、xによって指摘された2次元空間では、通常は座標系の中心である原点に関連してどのような方向を設定しているか知りたくない場合、ポイントが残っています。 2次元グラフィックスでは、画面の左上隅に原点を持つデカルト座標系を扱います。しかし、空間内の他の点に相対的なベクトルの方向を持つこともできます。そのため、加算、減算、ドット積、クロス積などのベクトル演算も使用できます。これらはベクトル間の距離と角度を測定するのに役立ちます。グラフィックプログラミングに関する本を買うことをお勧めします。それらのほとんどは、ベーシックなベクトルから数学を理解するのに簡単な方法を紹介しています。そして、AS 3.0にベクトルクラスを書く必要はありません。Vector3dを持っています。
ええ、私はちょうどそれが動作する方法のより良い理解をしようとするクラスを書いていた。アドバイスをいただきありがとうございます。あなたが推奨するグラフィックスプログラミングに関する書籍はありますか? – user531186
ええ、初心者の方には、Dunn&Parberryの「グラフィックスとゲーム開発のための3D数学の基礎」をお勧めします。あなたは私の答えをマークすることができますbtw場合は、それが役立つと思う; ) –
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私はフラッシュでのゲーム開発を知らない。しかし、DirectXの場合は、位置のベクトル、速度のベクトル、向きのベクトルなど、あなたの言ったようなものです。 –
[ゲーム開発スタックの交換サイト](http://gamedev.stackexchange.com/)もご覧ください。彼らはこのような質問に答えるためにしばしばより良いでしょう。 – Ktash