2017-07-26 6 views
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ログ:Here物理学に影響を与えずにSwiftの2つのSKShapeNodeの衝突を検出するにはどうすればよいですか?

これはばかげて恐ろしい質問ですが、私はそれに固執してどこでも答えを見つけることはできません。私はいくつかのノードを持っています:leftMaze、rightMaze、player。私は、プレーヤーが他の2つのノードのいずれかと衝突したときに検出しようとしています。

実際に2つの迷路ノードに適用したい唯一の物理学は重力であることに注意してください。それ以外は、私は彼らがプレーヤーを通過するようにしています。また、私が非常に新しくてより良くなってほしいので、私のコードに建設的な批判を私に与えることを自由に感じてください!すべてありがとう!

override func didMove(to view: SKView) { 

    backgroundColor = SKColor.white 

    // PLAYER CONFIG // 

    player.xScale = 0.25 
    player.yScale = 0.25 
    player.position = CGPoint(x:0,y:0 - (self.frame.height/4)) 
    player.physicsBody = SKPhysicsBody(circleOfRadius: max(player.size.width/2, 
                  player.size.height/2)) 
    player.physicsBody!.affectedByGravity = false 
    player.physicsBody!.collisionBitMask = 0 
    // SPAWNING GAME OBJECTS // 

    addChild(player) 

    // DEBUG // 

    print(size.width, "/" ,size.height) 
    print(CGPoint(x: size.width * 0.5 ,y: size.height * 0.1)) 

    timer = Timer.scheduledTimer(timeInterval: 5, target: self, selector: #selector(createMaze),userInfo:nil, repeats: true) 

} 

func didBegin(_ contact: SKPhysicsContact) { 
    if contact.bodyA.node == player && contact.bodyB.node == leftMaze{ 

     print("Left Collision!") 
    } 
} 

func createMaze(){ 


    /*-------- Right Maze Init --------*/ 

    // HOW BIG THE RIGHT PART OF THE MAZE IS 
    let randomNumber = arc4random_uniform(UInt32(self.frame.width * 0.66)) 
    // HOW FAR TO PLACE THE RIGHT PART OF THE MAZE FROM THE RIGHT PART OF THE SCREEN 
    let distanceRight = self.frame.maxX-CGFloat(randomNumber) 
    // DEFINITION OF RIGHT MAZE 
    rightMaze.path = UIBezierPath(roundedRect: CGRect(x: 0, y: 0, width: Int(randomNumber), height: mazeHeight), cornerRadius: 0).cgPath 
    rightMaze.position = CGPoint(x: CGFloat(distanceRight), y: frame.maxY) 
    rightMaze.fillColor = UIColor.black 

    //ADDING A PHYSICS BODY AND GRAVITY 
    rightMaze.physicsBody = SKPhysicsBody(rectangleOf: CGSize(width: Int(randomNumber), height: mazeHeight)) 
    rightMaze.physicsBody!.affectedByGravity = true 
    rightMaze.physicsBody!.collisionBitMask = 0 
    /*-------- End of Right Maze Init --------*/ 

    /*-------- Left Maze Init --------*/ 

    // WHERE TO PLACE THE LEFT PART OF THE MAZE 
    let distanceLeft = self.frame.minX 
    // DEFINITION OF THE LEFT MAZE 
    leftMaze.path = UIBezierPath(roundedRect: CGRect(x: 0, y: 0, width: Int(self.frame.width-CGFloat(randomNumber)-(player.size.width+20)), height: mazeHeight), cornerRadius: 0).cgPath 
    leftMaze.position = CGPoint(x: CGFloat(distanceLeft), y: frame.maxY) 
    leftMaze.fillColor = UIColor.black 

    //ADDING A PHYSICS BODY AND GRAVITY 
    leftMaze.physicsBody = SKPhysicsBody(rectangleOf: CGSize(width: Int(self.frame.width-CGFloat(randomNumber)-(player.size.width+20)), height: mazeHeight)) 
    leftMaze.physicsBody!.affectedByGravity = true 
    leftMaze.physicsBody!.collisionBitMask = 0 
    /*-------- End of Left Maze Init --------*/ 

    addChild(rightMaze) 
    addChild(leftMaze) 
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@mattコンソールに「Left Collision!」を出力します。 didBegin関数の中に見られるように、何も起こっていません。 – Blar321

答えて

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あなたのスプライトにはcontactTestBitMaskを持っていないので、あなたのdidBeginが呼び出されることはありません。

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