は、私はすべての上で検索しましたし、ただ、複数のスプライト(CCSpriteインスタンス)を作成Cocos2d
Q
Cocos2d
1
A
答えて
1
に答える見つけることができません を助けてください。それらはすべて同じテクスチャ(ビットマップファイル)を使用できます。
CCSprite * mySprite1;
CCSprite * mySprite2;
CCSprite * mySprite3;
// create several sprites from the same bitmap file
mySprite1 = [CCSprite spriteWithFile:@"spriteBitmap.png"];
mySprite2 = [CCSprite spriteWithFile:@"spriteBitmap.png"];
mySprite3 = [CCSprite spriteWithFile:@"spriteBitmap.png"];
mySprite1.position = ccp(100, 100);
mySprite2.position = ccp(200, 200);
mySprite3.position = ccp(300, 300);
0
あなたは、複数のCCNodesの子と同じCCSpriteを追加することはできませんが、Cocos2Dは同じCCSprite複数回レンダリングすることができます。 これを達成するには、CCSpriteへの参照を格納するCCNodeのサブクラスを作成し、必要な変換を適用してその-drawメソッドで描画する必要があります。 例
-(void)draw
{
[super draw];
CGPoint initialPosition = [_node position];
float initialScale = [_node scale];
[_node setScale:self.scale];
[_node setPosition:self.position];
[_node visit];
[_node setPosition:initialPosition];
[_node setScale:initialScale];
}
のためにあなたは、ピクチャ・イン・ピクチャ出現が必要な場合glScissorを使用するようにする必要があります。
次に、元のCCSpriteの追加コピーをレンダリングするたびに、このクラスのインスタンスをaddChildする必要があります。
0
forループにメソッドを配置します。
このメソッドの中で、CCSpriteを作成して修正します。
これは、メソッドの外部にどのようにアクセスするのかわからないため、静的スプライトに最適です。
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