three.js

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    すべてのフレームを更新する関数で、オブジェクトにmatrix4を徐々に適用したい。 私に2つの行列がある場合、それらの違いを知る方法は何ですか。私は2つの違いの最初の+ 0.2を表す行列を知りたいとしましょう。

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    私はdivの中に3つのシーンを表示しようとしています。しかし、それは未定義のTHREEをスローします。 NPMは '3' からTHREEとして--save 3つの インポート*をインストールしようとしたが動作するようには思えない、それは常にノーTHREEが定義されていないスロー-undef。親切にも私のレポを見てください。 https://github.com/priyakrishnadev/we

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    私はThreejsでカスタムメッシュを読み込み、軌道コントロールでそれを調べるための小さなデモ/ボイラープレートを作った。 ここでの問題は、オブジェクトを回転させるとレンダリングループが爆発的になり、その理由がわからないということです。 https://codepen.io/rosefalk/pen/ooBYme?editors=0010 function render() { cons

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    私は、丸い階段のために独自のカスタムthree.jsジオメトリを作成しようとしています。しかし、私はステップの頂点やインデックスに間違ったことをしているに違いない。ここで は私のジオメトリここ を使用するサンプルの階段で私のコードは、(間違ったインデックスと頂点が機能generateStepTopsライン177、generateStepFrontsライン259、generateStepSideライ

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    私は、古いモバイルデバイス(Samsung Galaxy S4、IPhone 5)で有効になっているシャドウでゲームが非常に遅いと定義しました。シャドウをオフにすると、パフォーマンスが大幅に向上します。 低速GPUを検出して低速デバイスで完全にシャドウをオフにする方法や、シャドウパフォーマンスを向上させる方法を知っている人はいますか? 私はレンダラに点灯しdiferrent shadow.mapS

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    私は基本的に2D平面上の画像の束を表すThree.jsチャートを作成しています。 現在、個別の画像は、2048×2048pxの画像アトラスファイルの32×32ピクセルのセグメントです。ユーザーがシーンの特定の領域を拡大するときに、個々の画像のサイズを大きくしたい。たとえば、ユーザーがスペースの右端にある画像を拡大し始めると、その領域の32ピクセル×32ピクセルの個別画像を同じ内容の64ピクセル×6

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    Vue.jsコンポーネントの内部にrequestPointerLock()を使用しようとしています。コンポーネントのpointerShouldLockデータ項目がtrueの場合、ポインタはbeforeUpdate()ライフサイクルフック中にロックされます。 beforeUpdate() { if (this.pointerShouldLock) { const gameScr

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    初めてここに:)みなさんこんにちは! 私は、THREEを使用して、体積光散乱シェーダを作成するために、いくつかのコードを追跡しようとし、これを再現しようとしていた。https://codepen.io/abberg/pen/pbWkjg しかし、私はそれを行うとき、私は言っコンソールのエラーを取得:「THREE.EffectComposerではありませんコンストラクタ ' 問題は、私がgulpを使

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    私は現在、次のコードを持っている: const scene = new THREE.Scene() const root = new THREE.Group() scene.matrixAutoUpdate = false root.matrixAutoUpdate = false scene.add(root) を私はrootノードの下の周りに移動したいオブジェクトを置きます。次の私

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    トラックボールコントロールを使用してプログラムでカメラを移動するThree.jsシーンで作業していますが、camera.positionとcontrols.targetを同じ値に設定すると、コントロールが完全にフリーズし、ユーザーはもはやズーム/パン、等が挙げられる。【codepen]: // Create the scene and a camera to view it var scen