spawning

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    ゲームが開始され、ランダムなスポーンポイントで敵がスポーンしたときに欲しい (私はゲームで3つのスポーンポイントを作った)ポイント。 どうしたのですか? ここに私のコードです: UnityEngineを使用しています。 using System.Collections; public class WaveSpawner : MonoBehaviour { public enum Spawnst

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    私はのNode.jsアプリケーションは、次のタスクを実行IOTプロジェクトに取り組んでいます:非同期メッセージングライブラリを使用してメッセージの 1.読書ストリームを(IOバウンド) 2.機械学習、Webサービスへのメッセージの送信Node.jsアプリケーションによって送信されたメッセージに基づいて発生します(APIコールのみが関与するIOバウンド)3. Webサービスから機械学習の結果として生

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    複数のプレイヤーのためのゲームがあります。各ユーザはゲームの開始前にヒーローを選択し、選択されたヒーローをバトルアリーナにロードします。 は、私は選手たち 私は文字が産卵のために持っている方法の正しい番号で産卵するために、インスタンス化を取得して、小さな問題があります:選択したヒーローカードの金額の private void Placement() { for (int

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    私はオリジナルの敵の忍者が存在する2dゲームを持っています。 オリジナルの忍者を複製するための産卵スクリプトを作成しました。私はそれをメインカメラに配置して、メインカメラの視野内で忍者のクローンを生成させました。私のオリジナルの忍者にもスクリプトがあり、数秒後に削除されます。 オリジナルの忍者を削除すると、クローンの忍者が表示されなくなることがわかりますが、私は自分のプロジェクトを過度に実行しない

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    は、ここに私のコードです: override func didMoveToView(view: SKView) { /* Setup your scene here */ let origin = CGPoint(x: CGRectGetMidX(self.frame), y: CGRectGetMidY(self.frame)) let delay = SKAc

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    Where the bullet spawns when I shoot こんにちは、。 スポーンポイントは私のバレルの終わりにあります。私は弾をインスタンス化すると、そのトランスフォームの位置と回転をとりますが、それはガンよりも高い(高い方法で)生成されます。 Animation anim; // Gun animation when shooting AudioSource gunSound

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    誰かがこの問題を手伝ってくれることを願っています。私は波で敵をインスタンス化するためにオブジェクトのプールスクリプトとIEnumeratorを結合しようとしています。しかし、私はそれらを即座に2〜3回破壊せずに、次に敵の波を1つインスタンス化し、決して再び産卵することなくインスタンス化することはできません。私がどこに間違っているのか誰にでも助けてくれますか? using UnityEngine;

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    私は、OnStartLocalPlayer()にもっと多くのオブジェクトを生成するPlayerPrefを持っています。 OnStartLocalPlayer()では、GameObjectをインスタンス化してそのスクリプトのいくつかの値を設定するCommand(サーバーで呼び出されたものと仮定します)を呼び出します。最後にSpanWithClientAuthority()を呼び出します... 問題は

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    私たちは、私はファイルを起動しようとしています上記のコマンドでは、 var command = spawn(__dirname + "/import.sh", { var1: "abc" }); を.shファイルをスポーンし、いくつかの引数産卵しばらく渡したいしようとしていますNodejsで.SHファイルに引数を渡すことができますimport.shと一緒に引数を渡そうとする

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    私はプログラミングや新しいerlang(2週間の初心者!私はちょっと編集したので、少なくともそれはコンパイルされ実行されます。しかし、私はまだ、結果を「結合プロセス」に送信して、すべての個別の結果に参加するという概念を理解することはできません。 チャンクをカウントするために受け取った「チャンク」を分割して送信します。すべてのプロセスを個別の結果に結び付ける方法を知りません。私は以下のコンセプトを理