shader

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    私は簡単なWebGLプログラムを書いています。私は、シェーダプログラムで奇妙な行動とこだわっている: 条件(1.01 * 2.0 > 1.0)はtrueと評価されたが 条件(0.99 * 2.0 > 1.0)は に私は、私は数が少なく入手何か他のものによって1.0よりも少ない数を掛けるたびにflaseと評価します1.0 なぜですか? [EDIT] Iは、画面上のウィンドウレベルやウィンドウハイト(

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    3D衝突検出をどのようにシェーダ(好ましくはGLSL)で実装することができるのか、Web上にOpenGL、OpenGL ES、WebGLのコード例はありますか? ありがとうございます。

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    私は、透視投影を使用する単純な頂点シェーダを作成しようとしています。これは、モデルビューマトリックスの平行移動コンポーネントを設定するまでうまくいきます。何も描かれていない。 頂点シェーダは、非常に簡単である: ... gl_Position = u_projection_matrix * u_model_view_matrix * a_position; ... Iをホモジナイズ頂点位置

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    いくつかの異なる光源と周囲光から生成されたシャドウを計算する最も正確な方法については疑問があります。 周囲光は、同じ強度で特定の方向を持たない「世界」全体に存在する光であり、拡散照明は、点光源からの直接照明のために生じる照明です。 Kaは、表面周囲の反射率の係数であるIaは、周囲光の強度であり、Kdは、表面拡散反射率であり、Ip1最初(従って)点光源の強度であり、Nが表面であることを考慮 正常であ

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    XNA 4.0では、レンダリングされたフレームを取得し、レンダリングされたスクリーン全体をシェイダープログラムで実行したい場合、「セカンドパス」シェーダを設定する正しい方法は何ですか? 3回目のパスも実行できますか?

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    誰かがWebGLシェーダの例に与えられたアニメーションを実装しようとしますか?私自身のようにWebGLを習得している人にとっては素晴らしいことです。 出典:http://dvdp.tumblr.com/post/2664387637/110109

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    OBS & 3DS MaxからエクスポートされたMTLファイルは完全なチェスセットです。私の最終的な結果では、ゲームピース&を選択して、正方形を選択して移動することもできます。私は一緒に抱き合わせ問題を抱えてい要素は次のとおりです。 オブジェクトの選択 シェーダ 私は私のオブジェクトの輸入二つの方法で作業を持っています。 1)同じような素材ですべてをグループ化し、Meshという構造体にグループ化し

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    3答えて

    新しいOpenGL(3.0および4.0)の新バージョンでは、のgl_Vertexのようなビルトインの頂点属性は非推奨のです。実際にレンダリングする「新しい方法」は、位置、色などの独自の頂点属性を指定し、これらのカスタム属性をバッファにバインドすることです。 私の質問はこれです:どのようにレンダリングコードとシェーダを密接に結合せずにこれを行うことができますか? 「位置」を頂点の位置として使用するシ

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    GLSLシェーダを作成して、オブジェクトをグローイングエフェクトで囲むことは可能ですか? 私は3次元立方体を持っているとしましょう、それが選択されている場合、立方体は青い輝く効果で囲まれるべきです。何かヒント?

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    2答えて

    私はOpenGLでいくつかのオブジェクトを持っており、選択したオブジェクトをマークしたいと思います。私の考えは、選択された色を追加するためにGLSLシェーダを使用することでした。 フラグメントシェーダーでピクセルの「元の」色を取得するにはどうすればよいですか? テクスチャで色を見ることができますが、複数のテクスチャがある場合は?