rigid-bodies

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    私は弾丸ライブラリのC#ディストリビューションであるBulletSharpを使用しています。私は、おそらく0.0fの返還を持っているオブジェクトでいくつかのバウンスを取得しています。 私は2つの静的なシリンダーの上に落ちる1つのダイナミックシリンダー(すぐにメッシュになるでしょう)を持っています。これと同じように: 上部のシリンダーは、多くの場合、通常の側に跳ね返る、乱暴に周りバウンス。私は物理シ

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    私の弾丸が発砲し続ける 弾丸を次のように実装しましたが、ちょうど上に上がったようですが、どうしましたか? public class Player1Controls : MonoBehaviour { // Update is called once per frame public float speed; Rigidbody2D player; public float health;

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    私は都市の3Dモデルをフォルダとして持っています。フォルダーには.objファイル、マテリアル、テクスチャーが含まれています。 私は道路を歩いて仮想ツアーを作成しようとしています。私はカメラを通りに置いています。私のカメラは、上下のキーをクリックすることで前後に動きます。右と左のキーをクリックすると、trunとleftが回転します。私はキープレスをうまく処理することができます。 都市モデルと地面との

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    剛体シミュレーションでは、(必ずしも凸面ではない)物体の境界を表す三角形のメッシュと内部の一定の密度を仮定すると、質量と慣性テンソル(慣性モーメント)を計算したいと思います。

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    [JBullet、BulletCS]または自社製品に組み込んだ[Blender、Panda3d]。ここでは、少なくとも質問を正しく聞くことができれば、オッズは有益な返事を得るのに最も良いようです。 ダイスのローリングをシミュレートしたいと思います。私が見つけることができるすべての例は、Boxシェイプを使用してコンテンツとして見えます。私のものはラスベガスではなく、子供のゲームに興味があります。私の

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    私はjBulletの物理学とボロノイの粉砕で何かをしようとしています。私はビデオが豊富で、コード例がないことがわかります。 JavaまたはC++は問題ありません。ちょうどコードの例が必要です。これを行う一例が見つかりません。 誰かが良い例/チュートリアルへのリンクを持っていれば、私は非常に感謝します。 ありがとうございます! マックス

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    現在、3Dリジッドボディシミュレーションプログラムで作業中です。私は現在、剛体が床に衝突し、衝撃を使って正しく跳ね返るようになっています。しかし、私の問題は、いったん摩擦ベクトルを使って速度を落としても、加速し続けてしまうことです。ここで が統合コードです: これは、コードあなたが地面を打つ Rvector fDirection(m_Bodies[i].Vel.x,0.0,m_Bodies[i].