rigid-bodies

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    私は一気に新しいです....問題は、私の2D物体が速度を上げて下降していくと、箱の衝突者2Dを持つタイルから浸透した後にカバーのソム距離.iまた、衝突の性質を離散から連続に変更しますが、私の問題を痛感しません。

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    私は画面の外にオブジェクトを産みつけて、中央に向かって送りたいと思います。 DrawLineは、ターゲット方向が正しいことを私に示しています。しかし、オブジェクトは任意の方向に移動します。私の計算で何が間違っていますか? // add force towards center of screen var targetPosition = new Vector3(Random.Range(

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    現在、私はレーシングゲームを作っています。 私は車をTransform.translateクラスで移動します。 今、私の車にしたいことは、お互いに動かないことです。 私のプレーヤーの車にコリードとRigidBodyを付けて動作しています。 しかし、私の問題は、CPUカーとプレーヤーカーがお互いに出会うたびに、私のプレーヤーカーが画面外に出たり離れたりするような非現実的な動作を示すことです。 これは

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    私は現在Unityで移動するためにクリックを使用しているゲームに取り組んでいます。マップ上の地点をクリックすると、そのマウスのクリックを目的地に設定してから、ゲームオブジェクトのrigidBodyを使用してRigidBody.MovePosition()を使用して移動します。私がこれをすると、ゲームオブジェクトが目的地に到達すると、ちらつきが増えています。いかなる援助も感謝します。ありがとう。速度

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    プレイヤーがそのオブジェクトの剛体を押すのと同じ力でオブジェクトを引っ張りたい。しかし、私はそのような力を剛体に歩く力と等しくする方法を知らない。今、上記のコードは、ちょうど箱は私が予想よりもはるかに大きい力で飛ぶになり //if can push and holds button for pushing other.GetComponent<Rigidbody>().AddForce(new

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    私はBulletとOpenGLで作業していますが、基本的には画面に表示させたいが衝突はしないようにしたい体が1つあります。 ビジュアルである必要があります。 このようなオブジェクトを作成I'am: btBoxShape* colShape = createBoxShape(btVector3(1, 1, 1)); m_collisionShapes.push_back(colShape); b

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    私は単純な2d無限のモバイルゲームを作っています。ゲームでは、プレーヤーオブジェクト(宇宙船)が連続的に上に移動し、プレーヤーは障害物を避けるためにプレーヤーを左または右のいずれかに使用することができます。 初心者として、私はプレーヤーの動きで非常に滑らかな動きを達成することは非常に難しいと思っています。私はオブジェクトを動かすことについての統一公式チュートリアルを含む多くのチュートリアルを見てき

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    私はUnity開発の新人です。私はそれにRigidBody 2Dとボールがあり、私はそれが1秒間回転したい。速度には関係ありません。速度は自動的に設定できます。 私はちょうど2番目の0は最初の位置に、2番目の位置1は最終的な位置にします。回転は180°、360°、720°などとすることができます。 私はangularVelocityで試しましたが、決して停止しません。トルクを加えてみましたが同じで

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    私は与えられたオブジェクト/要素に重力を加える方法を知っています。加速度Yを下に追加するだけです。しかし、私のヒーローが飛ぶためにはどうすればいいですか? "または" 特定のオブジェクトに対して重力をオフにしたい場合はどうすればいいですか?私はgravity = 0を設定しなければなりません。 function spawnShape(x, y, w, h) { var shape = n

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    私はしばらくの間、剛体シミュレーションに取り組んできましたが、この問題にどう対処するかについてはまだ分かりません。 (離散衝突検出を使用し、各接触点のインパルスを解くためにLCPを使用します。) 固定ボウル(Cを中心とする半球)とボウルの端にパーティクルを想像してください。粒子は、表面上でボウルの内側に転がり落ちる。また、ある時間ステップでは接触点Aがあり、LCPソルバーは粒子の速度をベクトルCA