quadtree

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    私は単純なGUIライブラリを作成しており、マウスイベント中にどのオブジェクトが相互作用するかを決定するためにクォードツリーを使用しています。私はgithub上のいくつかのquadtreeライブラリを調べていましたが、それらはすべてquadtreeに長方形のオブジェクトを追加する方法を含んでいました。 方法は、すべてのケースでは、単に矩形が与えられた四分木と交差かどうかチェック: return qu

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    私はすべての静的衝突オブジェクトにクアッドツリーを設定しました。衝突検出とレイキャスティングの両方に役立ちます しかし、静的ではない衝突オブジェクトもありますので、レイの可能な衝突可能オブジェクト これを達成するには(パフォーマンスに関して)どのような方法がありますか?私の現在の考え方は以下のとおりです。 1)は、その後、レイキャスト 2)その基本的にいくつかのフラグと、現在の四分木に非静的オブジ

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    プロジェクトタンゴを使用した屋内ナビゲーションアプリでは、this repositoryを参照して作業します。すべての有効なポーズを更新し、開始点と終了点がアダプタに設定されているときにパスを検出します。有効なポーズから抽出された与えられた座標に対して既にクアッドツリーを構築しているので、A *アルゴリズムを使用して2点間の最短経路を見つける。 開始サービス ADFをロードしてADFに対してポーズ

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    私はポイントデータ(2Dで)(数千秒毎秒)の膨大なフローを持っています。このマップには、数十から数百のポリゴンが固定されています。 ポリゴンが存在する各ポイント(ポリゴンが交差する可能性があります)に対して、リアルタイムで(かなり強力なラップトップでは数ミリ秒のオーダ)決定したいと考えています。 ray casting algorithmを使用すると思いました。 しかし、すべてのポリゴンをスキャン

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    ConwayのGame of Lifeの実装を書いており、セルを格納して衝突を処理するためにquadtreeとハッシュテーブルを使ってHashlife algorithmのバリエーションを使用することに決めました。hereおよびhere。詳細は、基本的に、スペース全体が生きているか死んでいる状態で葉に下る四分木から構成されているかです。クワッド自体は不変であり、非常にまばらな領域または共通の繰り返

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    私は、四角形の交差テストを扱うための四分木のバージョンを実装しています。しかし、アルゴリズムをテストした後、ノイズがたくさんあるようです。例はこちらをご覧ください: a preview can be seen here私が知っていることから、四分木は、交差する四分円内のオブジェクトを返すだけでなく、残っているエッジがあります。 私のコードはここで見ることができます: public class Qu

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    私はデータ構造「クアッドツリー」に興味があり、私のプロジェクトでは、それらを使いたいと思います。 OKは例を挙げてみましょう: 私はカメラ位置がロックされているが、私はカメラを回転させることができる3D空間があります。カメラをある点まで回転させると、が大きく、2d image(錐台よりも大きい)が表示されます。 1.私はそれの1/4を見ることができるとき、全体のイメージをロードすることは必要ではあ

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    私は、次のマッピング "cluster_boundary": { "type": "geo_shape", "tree": "quadtree", "precision": "1mm" } でElasticsearchインデックスのフィールドを持っていますが、私はelasticsearchインデックスにこのマッピングを置くとき、私は次のエラーを取得

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    私が作業しているプログラムから奇妙な結果が得られています。エラーの原因や原因を特定できません。テンプレート化されたイテレータを使用するテンプレート付きquadtreeクラスを作成しています。私の関数は正しく動作しているように見えますが、見つかった値は返されません。 これが私の基本的な四分木クラスは次のとおりです。 template <class number_type, class label_t

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    シンプルなビジュアルクォッドツリーを作成するプログラムを作った。基本的に4つの四角形のグリッドから始まり、それぞれ小さなグリッド4つの小さな四角形を含みます。 問題:時には、元の4つの正方形のうちの1つが分割を拒否し、他の四角形は引き続き動作します。この問題は、グリッドが既に結合されている1つのベーススクエアに結合されているときに、何度か右クリックしてみると発生します。 左クリックの場合はdivi