quadtree

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    私はクアッドツリーを作成していますが、私は検索機能でいくつかの問題を抱えています。この関数は、オブジェクトを格納するノードに到達し、そのオブジェクトをrelevantObjectsというベクトルに格納します。 この後、relatedObjectsベクトルを返します。しかし、これをしようとすると、私はデバッガでベクトルがその要素の拭き取られることがわかります(4から0になります)。 私はどこが間違っ

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    近くの注目点を示すために地図上にマーカーを表示する必要があります。これらのマーカーはパブリックチャットルームをクリックして開くので、マーカーをクリックする必要なく、その部屋に入る前に各マーカーについての短いアドレス情報が表示されるはずです。私は衝突せずに可能なマーカー限り多くを示している何をしたいのか をし、アイコンを置き換える:私はその意味でマーカーアイコンを変更する場合は、以下を参照してくださ

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    私は2dゲームを構築していて、すべての敵オブジェクトを配列に格納しています。今私はquadtreeを実装しようとしています。現在、私はquadtreeを構築しようとしているだけで、衝突には関係しません。四分木にアイテムをプッシュするコードは以下の通りです: for (std::vector<Enemy>::iterator i=m_enemies.begin(); i != m_enemies.e

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    マウスをクリックしたときにquadtreeに要素を挿入しようとしています。マウスをクリックすると挿入メソッドが呼び出され、パラメータとしてポイントが送信されます。数回のクリックの後、ループイン・イン・メソッドは無限になりますが、なぜそれを見つけることができませんでした。 ここに示す方法です。 public void insert(Point point){ Node newNode =

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    * 10,000円(x、y、r)の値があり、円(円)内にある点(p1、p2)を見つけたいと思ったら、 10,000円データ これは静的なデータであり、一度の構成を意味します。 しかし、最も頻繁な操作は検索クエリになります。範囲ベースの検索でも、最近傍検索でもない Bツリー、B +ツリー、Rツリー、またはクォッドツリーまたは線形補間検索やビットマップの種類については、余分な時間はほとんど必要ないトレ

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    私がYelpのようなレストラン推奨のためのシステムを設計しているとします。私が実装する必要がある基本的なもののいくつかは次のようになります: ユーザーはプレイスを追加/削除/更新できます。 位置(経度/緯度)が指定されている場合、ユーザーは指定された半径内のすべての近隣の場所を見つけることができるはずです。 ユーザーは、場所に関するフィードバック/レビューを追加できるはずです。フィードバックには、

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    Z軸とX軸を心配するだけで3D地形のクワッドツリーを作成していますツリーが作成されたら実際にどのようにトラバースするかということを頭の中に入れて何か問題があります。 私はツリーを作成しました。それらはQuadNodeオブジェクトとしてQuadTreeオブジェクトに保存されています。各QuadNodeはクワッドツリーの「クワッド」を表します。それは地形をとり、最下位レベルノードを見つけてノードごとに

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    私は構築しているスインガーサイトでクワッドツリーを扱っています。しかし、他の同様の強力なアプローチが、場所に基づいて検索することになるかと疑問に思った。 私はこれについて多くを見つけることができませんでした。

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    大規模なデータセット、1,100万行があり、そのデータをパンダにロードしました。 rtreeやquad treeのような空間インデックスを作成したいのですが、メモリにプッシュすると、大きなファイルを読み込んでいると同時に1トンのRAMが消費されます。 メモリフットプリントを減らすため、私はインデックスをディスクにプッシュしようとしていました。 ツリーをテーブルに格納できますか?またはデータフレーム

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    私はこの部分を初めて使うので、これを経験した人がいくつかのアドバイスを与えることを願っています。 私は多くの図形を含む形状ファイル文書を持っています。処理する必要があるデータは多数のポイントです。私は、シェイプファイルのためのquadtreeインデックスを生成し、これらのポイントを見つけることを試みる。そして私はそれに適したクラスを見つける。以下は http://docs.geotools.org