perl-critic

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    フラグメントシェーダ1にテクスチャを渡し、結果を取得してフラグメントシェーダ2に渡します。 頂点シェーダとフラグメントシェーダをプログラムにリンクしてシェーダオブジェクトを取得する方法はわかっています。 私はそれを行う方法を任意のアイデアを(?GLES20.glUseProgram)シェーダを切り替え、シェーダ1の結果を取得する方法を知っていて、シェーダに2 をシェーダ1の結果を渡さないのですか?

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    私はアプリで画像処理を行っています。ライブビデオを撮影し、その上に画像を追加してオーバーレイとして使用します。残念ながら、これは、プログラムの他の部分が遅くなり、意図したとおりに動作しないようにするために大量のCPUを使用しています。基本的に、私は次のコードをCPUの代わりにGPUを使用したいと思っています。順番に - (UIImage *)processUsingCoreImage:(CVPix

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    テクセル(四角形)があり、その4つのコーナーにアクセスする必要があります。 vec2 offset = vec2(1,1)/vec2(texWidth, texHeight) texture2D (texSource, texCoord + 0.5 * offset * ????) トップ2とボトム2のコーナーの両方を取得するにはここをクリックしてください。 [編集]:テクスチャは常に範囲[

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    片面で効果を上げない限り、テクスチャが異なるキューブを各面にテクスチャ加工する必要があります。これは私の頂点シェーダです.. precision mediump float; attribute vec3 vertPosition; attribute vec2 vertTexCoord; attribute float aFace; uniform mat4 mWorld; unif

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    オブジェクトをy軸上で動かすことができないようですが、現在の位置に留まります。私は動作するようには思えないし、私は私が行方不明です何段階かわからないしかし Matrix.translateM() を使用することを知っている私の現在の知識に 。どんな助けでも大歓迎です。次のように私のレンダラで はOnDrawFrame方法は次のとおりです。 public class Circle{ publi

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    GPUImageのカスタムフィルタを作成する方法を知りたいと思います。私はブラッドラーソンは、これらの数字とその意味を知っていたか知って興味 varying highp vec2 textureCoordinate; uniform sampler2D inputImageTexture; void main() { lowp vec4 textureColor = textu

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    私は、次のコードにPerlCriticを走った:私は、使用するコマンドだった my @map; $map{3}=3; $map{2}=2; $map{1}=1; $map{6}=6; $map{4}=4; $map{12}=13; $map{5}=5; $map{11}=11; $map{7}=7; $map{23}=23; $map{15}=15; $map{47}=49

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    私は、私はmesssageを得るperlcriticチェックした後、このコード ... my $line = ''; foreach $line (split(/\n/x, $raw)) { chomp $line; my ($key, $val) = split(/=/x, $line); $param{$key} = $val;

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    私は、システムトレイのアプレットで、次の初期化コードがあります。 use Gtk3 -init; use Glib::Object::Introspection; eval { Glib::Object::Introspection->setup( basename => 'Notify', version => '0.7', package =>

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    Hie、 Perl critic(ソースコードアナライザ)。 これは初めてのことです。私はドキュメントを勉強し、それを実行する方法を知っていますが(それだけでは不十分です!) ルールを変更したい(つまり、自分のルールを追加、除外、追加する)。 私は.perlcriticrcファイルがそれを行うことができることを知っています。 しかし、私はそれを行う方法がわかりません。 は