metal

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    Apple's Metal shading language specificationによると、テクスチャキューブはreadメソッドを持って、 read(uint2 coord, uint face, uint lod = 0) const 私はこのシェーダを構築しようとすると、しかし、私は、コンパイラのエラーを取得します fragment half4 passFragment(Vertex

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    私は非常にメタルが新しく、そのコンピューティング機能を試しています。 repeat { metalCommandBuffer.enqueue() metalCommandBuffer.commit() metalCommandBuffer.waitUntilCompleted() copy variable back to CPU } while {c

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    iPadスウィフトプレイグラウンドでカスタムメタルシェイダーコードを使用することはできますか? もしそうならば、* .metalファイルやコード(またはそのプリコンパイルされたオブジェクト)をiPadに入れてプレイグラウンドとスウィフトコードと一緒に使うにはどうすればいいですか? MacでXcodeを使用するのが助けになる必要がありますか? (この質問は、内蔵のパフォーマンスシェーダの使用について

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    私の目標は、迅速に配列を含む構造体を作成して、カーネル関数で使用する金属バッファにパックすることです。このような 何か: struct StructA { var listA: [StructB] = [StructB](repeating: StructB(), count: 100) var listB: [StructC] = [StructC](repeating: S

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    私はAppleのMetalBasicTessellationプロジェクトをiPad Air 3ですばやく3で動作させようとしていましたが、これまで失敗しました。不本意ながら、このプロジェクトにはiOSの実装(objectiveCで書かれた、すばらしい遊び場)がありますが、迅速な実装はありません。私はコンパイルするためのコードを得ますが、次のエラーで私のiPad上で動作するように失敗してきた : 2

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    、Xcodeは私が助けを必要と fragment half4 f(VertexOutput v [[stage_in]], array<texture2d<float>, 10> src [[ texture(0) ]], const * int length, sampler samp [[sampler(0)]]){ float4 col = src

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    私はAppleのMetalBasicTessellationプロジェクトを、iOS 10.3.1を実行しているiPhone 6ですばやく3で動かそうとしています。すべてがエラーなしでコンパイルが、私のiPhone上で動作しているとき、私はrenderCommandEncoderを定義するとき、私は次のエラーを取得する: validateAttachmentOnDevice:347: failed

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    私は、プレーンジオメトリによって定義されたSCNNodeに適用したメタルフラグメントシェーダによって生成されたグラデーションを持っています。 それは次のようになります。 私はXcodeの遊び場でレンダリングMTKViewに適用されたものと同じシェーダを使用すると、色が暗いです。 Scenekitバージョンで色がより明るくなる原因は何ですか? ここでは金属シェーダーとGameViewControll

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    実際には、チェーン化シェーダは、単一のシェーダを使用して同じ作業を行う場合と比較して、どれだけのオーバーヘッドがかかりますか? つまり、シェーダをチェーン化して1つのモンスターシェイダーを開発する方がよいでしょうか?または、それらを連鎖させるオーバーヘッドは、可能な限り少ないシェーダを使用するように指示しますか? 例として、@ warrenmのサンプル「画像処理」projectを考えてみましょう。

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    [[ buffer(n) ]]を使用してメタルの頂点シェーダに渡される情報にアクセスするのと同じように、setFragmentBufferまたはsetFragmentBytesを使用してデータを渡すにはどうすればよいですか? bufferはフラグメントシェーダの有効な修飾子ではなく、明らかにtextureとcolorの両方に他の使用シナリオがあります。私は、描画されたプリミティブ全体に対して、均一