finite-element-analysis

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    四角形メッシュ生成のサンプルコード(任意の言語)を探しています。しかし、これはかなり難しい作業ですね! 私は厄介ではない、私は少なくともポリゴンに穴があいていて、空想的ではない!ここでは、2D平面の形状について説明しています。 ヒント? PS。もちろん、曲面を扱うことができれば、私はさらに幸せになれるでしょう!

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    私はあなたに質問したいどのように私は車の衝突のシミュレーションを行うことができますか? インターネット上では、http://www.gamedev.net/reference/articles/article1459.aspが見つかりました。 私は有限要素法を使うことを考えていますが、私にとってはそれほど難しいと思っています。/ 2つのボディの衝突をシミュレートするには、あまり正確ではなく、立方体

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    私はC#を使用しているRhino/Grasshopper内部のFEA(有限要素解析)手順で作業しています。私は入力として線(FDs)とメッシュの三角面(NFDs)を持っていて、それぞれがノード座標を持っています。私はこれらの座標を取得し、各ノードをインデックスするためのリストでそれらを再開しようとしています。線として とメッシュ面は私が重複する情報を避けようとして次のことをやった同じノードを共有す

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    私は非常に単純なメッシュを構築しようとしています。 box_size = 50; lb = 10.; Point(1) = {-box_size/2, -box_size/2, -box_size/2, lb}; Point(2) = {box_size/2, -box_size/2, -box_size/2, lb}; Point(3) = {box_size/2, box_size/2

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    骨折した岩のキューブブロックがあります。;問題は次のとおりです。 流体の流れを上端から下端、または左側から右側にシミュレートする方法は? FEA(FEM、...)は実用的な唯一のソリューションですか? 上記の質問の最も簡単な条件の場合、つまりフローは骨折によってのみ発生する可能性があります。マトリックスと流体との相互作用がない。 FEAとの簡単なシミュレーション方法 この実用的な人は、FEAのプロ

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    OpenGLに四面体からなるメッシュをレンダリングするには、「有限要素法」を使用する必要があるアニメーションを実装しようとしています。 OpenGLの初心者として、私はこれにどのようにアプローチするかについてはあまりよく分かりません。 これまでのところ、オブジェクトから四面体メッシュを生成すると思われるNETGENが見つかりました。ダウンロードした例から、入力用の.geoファイルがあり、.volフ