fbx

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    スキンメッシュをエクスポートしようとしています。いくつかの理由で、FbxSDKは、メッシュにスキンクラスタを追加すると、セグメントのエッジで法線を分割します。スキンがなければ、すべてが完全にうまく見えます。 例: コード:私は別のマッピング改造(。例えばeByPolygonVertex)と基準改造が、今のところありませんヘルプをtryied FbxLayerElementNormal *layer

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    CityStatmapのデータ(osmファイル)を使用してCityEngineに小さな都市を作成しました。ここでは、各ノードの緯度、経度、その他の詳細があります。今私はUnity3dにこの情報をエクスポートしたいので、私はfbxファイルとして都市をエクスポートしました。この時点で、すべてが大丈夫になります。 問題は... cityEngineでは各ブロック/シェイプが異なるオブジェクトを表しますが

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    XNAでモデルが正しく表示されず、骨の変形が無視されます。返信引用編集 私は3Dモデルを初めて使い慣れています。 基本的な原理は、ユーザーの測定値に変形することができる人間のモデルが必要だということです(Kinectを使って測定しましたが、これは別の話です)。たとえば、私は大規模ユーザーのために胃のエリアを伸ばしたいなど 3ds Maxのを使用して、私は二足歩行を用いてヒトモデルリグにできて、その

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    私が見つけたことは、頂点アニメーションをエクスポートするためにポイントキャッシュファイルも生成する必要があることを示しているようですが、FBXファイルに加えて、そのキャッシュデータを持つ新しいフォルダも作成する必要があります。 (頂点)アニメーションデータをFBXファイルに完全に保存する方法はありませんか?

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    HiI'mを: An error has occurred and the application will close. No scene changes have occurred since your last save. を 私は3ds max 2012を使用しています どうすればよいですか? 誰かが私を助けてくれることを願っています。 Thanx in advance

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    XNAアプリケーション内でKinectセンサーでキャプチャしたスケルトンのfbxモデルを作成したいとします。現在私がしているのは、Kinect座標をデータベースに行列として格納し、フレームごとにスケルトンフレームを描画します。 XNA Frameworkでアプリケーションを実行するときに、Motion Builderを使用してfbxモデルを作成することは可能ですか?

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    私はあなたの元を得ることができるように、クラスタなどを読むためにデフォーマを必要とすることを考えていた骨格の位置(通常はTポーズ)を。 はまた、FBXは、ポーズなどをサポートしていますが、それを実装したファイルがありませんでした。 しかし、私の驚きは、私は、「アニメーション」をオフにした場合の内部の任意のメッシュなし3DSMAXにFBXファイルをインポートすると、私はポーズをTを得るということでし

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    Cinema 4D R16からUnityに作成した3Dモデルを正しく使用する方法がわかりません。 Cinema 4Dのレンダービューではモデルは正常に見えますが、Unityでは歪んで見えます(.fbxとしてインポートされています)、目に色がありません。 FBXバージョン7.4 一般::ライト/スプライン アニメーション:なし ジオメトリ:法線 は、私がチェックFF設定での.fbx選びました 追加:

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    FBXファイルに関する詳細を知る必要があります。 まず、メモ帳でFBXファイルを開くと、多くの異常文字が表示されます。一部のファイルは正常に見えます。しかし、どうすれば問題を解決できますか? FBXローダの説明やリンクが可能ですか?

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    私たちの小さなゲームエンジン用のfbxコンバータを書きました。私は、アニメーションを使ってモデルをレンダリングすることにこだわりました。それぞれのタイムスタンプのマトリックスはきれいに見え、骨だけをレンダリングすると元のアニメーションに似ています。私は私の問題を示すためにいくつかのスナップショットを作った。私は何が間違っているのか分かりません。誰かが私にヒントを与えることができます:) 私がテスト