オブジェクト。私はそれらからいくつかのモデルインスタンスを作成する1つの正方形モデルを持っています。モデルが1つしかない場合は、レンダリングがうまくいきます。 レンダリング複数の3Dは、私がlibGdxでオブジェクトをレンダリングする方法を学んでいる
しかし、それ以上のインスタンスがあると正しく動作しません。前面のオブジェクトが最初の描画、背景が最後の描画のように見えるので、常に背景のオブジェクトが表示され、前面のオブジェクトが表示されます。
私は、次の
Gdx.gl.glViewport(0,0,Gdx.graphics.getWidth(), Gdx.graphics.getHeight());
Gdx.gl20.glClearColor(1f, 1f, 1f, 1f);
Gdx.gl.glClear(GL20.GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL20.GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
mb.begin(cam);
worldManager.render(mb, environment);
mb.end();
メガバイト変数はModelBatchのインスタンスであり、worldManager.render各モデルインスタンス内で次のように描画され使用レンダリングするには:
mb.render(model, environment);
私はありません何が起こっているか確かめてください。しかし、私はそれが私が有効にする必要があるいくつかのGLの属性だと思う
postのために100%ではない、はい、それはlibgdxのようにOPENGLを使用するので、そのソリューションで提供されているソリューションは動作していないと私は問題が来ると思うModelBatchから
libgdx
この1多分 'glEnableです(GL_DEPTH_TEST)'? //:それはまた、あなたがそれを有効にしますが、深度バッファを作成し、すべてはあなたが(HTTP [LibGDXを使用して反対の深さの順序でのOpenGL ES 2.0表示オブジェクト]の – Guiroux
可能な複製を有効にしていないとまったく同じように動作していないことが考えられstackoverflow.com/questions/25070612/opengl-es-2-0-displaying-objects-in-opposite-depth-order-using-libgdx) – Guiroux
、それはlibgdxを使用してOpenGLのだから、私は、重複としてフラグを立て、あなたが同じ問題を抱えて多分受け入れられた答えはあなたを助けるでしょう – Guiroux