インターネットには、2次元のBSPツリーに関する情報(レイキャスティング、すべての壁が平行)が入っています。誰かがリンクを持っているか、3次元のBSPツリーについて議論する本を知っていますか?3D BSPツリーリンク?
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A
答えて
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コードを掘り下げることを恐れていない場合は、Quake3 source codeを3D BSPを使用してご覧ください。あなたは、少なくともリアルタイムで、ゲーム指向のアプリケーションでは、それがうまくコーディングされていることを確認することができます。
高度な概念だけが必要な場合は、ウィキペディアで十分です。
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テーマに関するいくつかの記事:
- バーンスタイン、ギルバート、そしてドンFussell。 "高速で正確な線形ブール値。コンピュータグラフィックスフォーラム。 Vol。 28. No.5。Blackwell Publishing Ltd、2009.
- Campen、Marcel、およびLeif Kobbelt。 "ポリゴンメッシュのための厳密で頑強な(自己)交差点"コンピュータグラフィックスフォーラム。 Vol。 29. No.2。Blackwell Publishing Ltd、2010.
- Comba、João、Bruce Naylor。 "バイナリ空間分割木の境界表現への変換"幾何学モデリング:理論と実践。 Springer Berlin Heidelberg、1997、286-301。
- Lysenko、Mikola、Roshan D'SouzaおよびChing-Kuan Shene。 msgstr "バイナリスペースパーティションのマージを改善しました。"コンピュータ支援設計40.12(2008):1113-1120。
- Naylor、Bruce、John Amanatides、およびWilliam Thibault。 「BSPツリーをマージすると、多面体集合演算が得られます。 ACM Siggraph Computer Graphics 24.4(1990):115-124。
- Thibault、William Charles。 "バイナリ空間パーティショニングツリーの幾何学的モデル化とレイトレーシングへの応用" (1987)。
- Thibault、William C.、and Bruce F. Naylor。 "バイナリ空間パーティショニングツリーを使用して多面体の操作を設定する" ACM SIGGRAPHコンピュータグラフィックス21.4(1987):153-162。
- VaněčekJr、George。 "Brep-index:多次元空間分割ツリー。"計算幾何学の国際ジャーナル&アプリケーション1.03(1991):243-261。
- Vanecek、George。 "マルチディメンション空間分割木のインクリメンタル構築" (1994)。
- Wang、Charlie CL、およびDinesh Manocha。 「クリッピング操作に基づくBSPソリッドの効率的な境界抽出」視覚化とコンピュータグラフィックス、IEEEトランザクション19.1(2013):16-29。
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