bsp-tree

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    私は私がバランスBSPツリーにアンバランス BSPを変更する方法を示し例を必要としています。 私を助けてください。

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    私はメモリにロードされたBSPツリーを持っています。私はまず自分の葉が何であるかを調べます。次に、私はPVSを解読します。それから、私はそのPVSの各地域を行き来し、それが私の錐台の中にあるかどうかを見ます。 これは間違ったレンダリング方法であり、実際にはBSPツリーを横断してレンダリングを行うべきだと言われています。どのように私はこれを正確に行うのですか?私はこれを行うためのさまざまな方法を見て

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    インターネットには、2次元のBSPツリーに関する情報(レイキャスティング、すべての壁が平行)が入っています。誰かがリンクを持っているか、3次元のBSPツリーについて議論する本を知っていますか?

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    誰もがBSPツリーアプローチを使用して多角形から三角形を生成するコード例でリソースを指すことができますか?おかげさまで

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    こんにちは私はQuakeレベルレンダラーを書いています。私は、透明性を考慮する必要があるところまで行きます。私はバイナリ・スペース・パーティショナー(BSP)ツリーが、データが距離でソートされているか、少なくとも私が聞いたものであるかのようにフォーマットされていることを知っていますが、これを達成する方法は失われています。私は私のBSPツリーを構築して、PVSをデコードしました。 Do I: 1.私

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    これは、コーディングに関する質問よりも概念的な問題です。私はBSPツリーの基本的な概念を理解しましたが、私の頭を位置づけするのに問題があります。私は、BSPツリーの現在の位置を見つけるために、分割された平面の前にいればツリーを右に移動し、それが遅れていれば再帰的に繰り返します。私が最終的に葉ノードに当たったとき、それが私が世界にいる場所です。 レンダリングに関して、前から後までレンダリングしなけれ