2016-11-07 2 views
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デバイスがOES_texture_floatをサポートする場合、FLOATテクスチャは32ビット浮動小数点値according to the specとして格納する必要があります。ただし、一部のデバイスでは、テクスチャがハーフ・フロートとして保存されているように見えます。WebGL:OES_texture_floatは32ビット浮動小数点型の記憶装置を必要としますか?一部のデバイスは半浮動小数点としてしか格納されないようです。

次のコードは、値Piを含む1x1浮動小数点数のテクスチャを作成します。フラグメントシェーダは、テクスチャをサンプリングし、その結果をPiの32ビット浮動小数点浮動(すなわち、ハーフフロート)表現と比較する。シェーダは32ビットでは緑、16ビットでは赤を返します。

<!DOCTYPE html> 
<html lang="en"> 
<head></head> 
<body> 
<canvas width="100" height="100"></canvas> 
<script> 
    "use strict"; 
    const canvas = document.getElementsByTagName("canvas")[0]; 
    const gl = canvas.getContext("webgl"); 
    if (!gl.getExtension("OES_texture_float")) { 
     throw new Error("float textures not supported"); 
    } 
    const program = gl.createProgram(); 
    function addShader(type, source) { 
     const shader = gl.createShader(type); 
     gl.shaderSource(shader, source); 
     gl.compileShader(shader); 
     gl.attachShader(program, shader); 
    } 
    addShader(gl.VERTEX_SHADER, ` 
     precision highp float; 
     attribute vec2 a_Position; 
     attribute vec2 a_TexCoord; 
     varying vec2 v_TexCoord; 
     void main() { 
      gl_Position = vec4(a_Position, 0.0, 1.0); 
      v_TexCoord = a_TexCoord; 
     } 
    `); 
    addShader(gl.FRAGMENT_SHADER, ` 
     precision highp float; 
     uniform sampler2D u_Tex; 
     void main() { 
      float v = texture2D(u_Tex, vec2(0.5)).r; 
      gl_FragColor = vec4(
       float(v == 3.140625), // Pi as float16 
       float(v == 3.1415927), // Pi as float32 
       0.0, 
       1.0); 
     } 
    `); 
    gl.linkProgram(program); 
    gl.useProgram(program); 

    function createAttrib(name, data) { 
     gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, gl.createBuffer()); 
     gl.bufferData(gl.ARRAY_BUFFER, data, gl.STATIC_DRAW); 
     const loc = gl.getAttribLocation(program, name); 
     gl.enableVertexAttribArray(loc); 
     gl.vertexAttribPointer(loc, 2, gl.FLOAT, false, 0, 0); 
    } 
    createAttrib("a_Position", new Float32Array([-1, -1, 1, -1, -1, 1, -1, 1, 1, -1, 1, 1])); 
    createAttrib("a_TexCoord", new Float32Array([0, 0, 1, 0, 0, 1, 0, 1, 1, 0, 1, 1])); 

    gl.bindTexture(gl.TEXTURE_2D, gl.createTexture()); 
    gl.texImage2D(gl.TEXTURE_2D, 0, gl.LUMINANCE, 1, 1, 0, gl.LUMINANCE, gl.FLOAT, new Float32Array([Math.PI])); 
    gl.texParameterf(gl.TEXTURE_2D, gl.TEXTURE_MIN_FILTER, gl.NEAREST); 
    gl.texParameterf(gl.TEXTURE_2D, gl.TEXTURE_MAG_FILTER, gl.NEAREST); 
    gl.texParameterf(gl.TEXTURE_2D, gl.TEXTURE_WRAP_S, gl.CLAMP_TO_EDGE); 
    gl.texParameterf(gl.TEXTURE_2D, gl.TEXTURE_WRAP_T, gl.CLAMP_TO_EDGE); 
    gl.uniform1i(gl.getUniformLocation(program, "u_Tex"), 0); 

    gl.drawArrays(gl.TRIANGLES, 0, 6); 
</script> 
</body> 
</html> 

コードは、ここで実行することができます:https://jsfiddle.net/a6bfL168/2/

iPhone 5とiPad Airで試験した場合、両方が緑色に表示されます。 iPhone 6とiPhone SEでテストすると、両方とも赤色になります。

このテストを100000などの別の値で繰り返す場合、サンプリングされたテクセルの値は65504で、ハーフ・フロートの表現可能な最大整数です。テクスチャがハーフ・フロートとして保存(またはサンプリング)されている証拠。

これはバグですか?これはGPUのハードウェアの制限ですか?私はmisreading the specですか?仕様の意図は、フロートテクスチャを受け入れるだけでなく、完全精度よりも格納することです。

答えて

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sampler2Dタイプのデフォルトの精度はlowpです。お使いのサンプラーの精度を変更してみてください:

uniform highp sampler2D u_Tex; 

を参照してくださいセクション4.7.4、ここで(デフォルト精密修飾子):

+0

イェーイ!それはそれを修正した。私は上の 'precision highp float;'ステートメントも 'sampler2D'を対象としていたと思っていましたが、今ではそれを指摘しています。ありがとう! – cambecc

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