2017-05-02 2 views
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ランダムブロックにいくつかの能力を追加します。あなたが2つのボールまたはより大きなパドルまたはより遅いボール速度を得るように。Monogame Breakout:長いパドル以上のボールのような能力を追加することに問題がある

ブロックレベルにいくつかの能力を加えることができるforループとif文を書くのに助けが必要です。レベル1で1つのランダム能力と同様に続きます。だから、あなたが20ブロックのような1つのランダムブロックを打つと、それは私の能力を持っています。それは元のブレークアウトゲームのようにパドルに落ちるでしょう。

能力を持つランダムブロックが1つ攻撃され、そのスイッチを使用してランダム化すると、私はスイッチを考えていました。

void PowerUp() 
    { 
     powerups.Add(abilityballs_rect); 
     powerups.Add(abilitylong_rect); 
     powerups.Add(abilityslow_rect); 
    } 

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List<Rectangle> block = new List<Rectangle>(); 
    List<Rectangle> block2 = new List<Rectangle>(); 
    List<Rectangle> block3 = new List<Rectangle>(); 
    List<Rectangle> block4 = new List<Rectangle>(); 
    List<Rectangle> block5 = new List<Rectangle>(); 
    List<Rectangle> block6 = new List<Rectangle>(); 

    List<Rectangle> powerups = new List<Rectangle>(); 

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  if (level == 1) 
      { 
       if (block.Count == 14 && block2.Count == 14) 
       { 
        spriteBatch.DrawString(spritefont2, "LEVEL " + level, new Vector2(252, 400), Color.White); 
       } 

       foreach (Rectangle g in block) 
       { 
        spriteBatch.Draw(block_texture, g, Color.LimeGreen); 
       } 
       foreach (Rectangle r in block2) 
       { 
        spriteBatch.Draw(block_texture, r, Color.IndianRed); 
       } 
      } 

      else if (level == 2) 
      { 
       if (block3.Count == 18 && block4.Count == 27) 
       { 
        spriteBatch.DrawString(spritefont2, "LEVEL " + level, new Vector2(246, 400), Color.White); 
       } 

       foreach (Rectangle b in block3) 
       { 
        spriteBatch.Draw(block_texture, b, Color.CornflowerBlue); 
       } 
       foreach (Rectangle y in block4) 
       { 
        spriteBatch.Draw(block_texture, y, Color.Yellow); 
       } 
      } 

      else if (level == 3) 
      { 
       if (block5.Count == 36 && block6.Count == 18) 
       { 
        spriteBatch.DrawString(spritefont2, "LEVEL " + level, new Vector2(246, 400), Color.White); 
       } 

       foreach (Rectangle o in block5) 
       { 
        spriteBatch.Draw(block_texture, o, Color.Orange); 
       } 
       foreach (Rectangle p in block6) 
       { 
        spriteBatch.Draw(block_texture, p, Color.HotPink); 
       } 
      } 

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void AddBlocks() 
    { 
     //LEVEL 1 
     for (int i = 1; i < 3; i++) 
     { 
      for (int f = 1; f < 8; f++) 
      { 
       block.Add(new Rectangle((f * 63) + 94, (i * 40) + 60, block_texture.Width, block_texture.Height)); 
      } 
     } 
     for (int i = 1; i < 3; i++) 
     { 
      for (int g = 1; g < 8; g++) 
      { 
       block2.Add(new Rectangle((g * 63) + 94, (i * 40) + 40, block_texture.Width, block_texture.Height)); 
      } 
     } 

     //LEVEL 2 
     for (int i = 1; i < 3; i++) 
     { 
      for (int j = 1; j < 10; j++) 
      { 
       block3.Add(new Rectangle((j * 63) + 34, (i * 200) - 60, block_texture.Width, block_texture.Height)); 
      } 
     } 
     for (int i = 1; i < 10; i++) 
     { 
      for (int k = 1; k < 4; k++) 
      { 
       block4.Add(new Rectangle((k * 103) + 143, (i * 20) + 140, block_texture.Width, block_texture.Height)); 
      } 
     } 

     //LEVEL 3 
     for (int i = 1; i < 7; i++) 
     { 
      for (int j = 1; j < 7; j++) 
      { 
       block5.Add(new Rectangle((j * 63) + 127, (i * 20) + 190, block_texture.Width, block_texture.Height)); 
      } 
     } 
     for (int i = 1; i < 10; i++) 
     { 
      for (int k = 1; k < 3; k++) 
      { 
       block6.Add(new Rectangle((k * 443) - 317, (i * 20) + 160, block_texture.Width, block_texture.Height)); 
      } 
     } 
    } 

-

void DeleteBlocks() 
    { 
     if (level == 1) 
     { 
      for (int j = 0; j < block.Count; j++) 
      { 
       if (ball_rect.Intersects(block[j])) 
       { 
        ball_speed.Y *= -1; 
        points += 1; 
        block.RemoveAt(j); 
        if (points > highscore) 
        { 
         highscore = points; 
        } 
       } 
      } 

      for (int k = 0; k < block2.Count; k++) 
      { 
       if (ball_rect.Intersects(block2[k])) 
       { 
        ball_speed.Y *= -1; 
        points += 1; 
        block2.RemoveAt(k); 
        if (points > highscore) 
        { 
         highscore = points; 
        } 
       } 
      } 
      if (block.Count == 0 && block2.Count == 0) 
      { 
       level++; 
       StartValueBallPaddle(); 
       Start = false; 
      } 
     } 

     else if (level == 2) 
     { 
      for (int l = 0; l < block3.Count; l++) 
      { 
       if (ball_rect.Intersects(block3[l])) 
       { 
        ball_speed.Y *= -1; 
        points += 1; 
        block3.RemoveAt(l); 
        if (points > highscore) 
        { 
         highscore = points; 
        } 
       } 
      } 
      for (int m = 0; m < block4.Count; m++) 
      { 
       if (ball_rect.Intersects(block4[m])) 
       { 
        ball_speed.Y *= -1; 
        points += 1; 
        block4.RemoveAt(m); 
        if (points > highscore) 
        { 
         highscore = points; 
        } 
       } 
      } 
      if (block3.Count == 0 && block4.Count == 0) 
      { 
       level++; 
       StartValueBallPaddle(); 
       Start = false; 
      } 
     } 

     else if (level == 3) 
     { 
      for (int n = 0; n < block5.Count; n++) 
      { 
       if (ball_rect.Intersects(block5[n])) 
       { 
        ball_speed.Y *= -1; 
        points += 1; 
        block5.RemoveAt(n); 
        if (points > highscore) 
        { 
         highscore = points; 
        } 
       } 
      } 
      for (int o = 0; o < block6.Count; o++) 
      { 
       if (ball_rect.Intersects(block6[o])) 
       { 
        ball_speed.Y *= -1; 
        points += 1; 
        block6.RemoveAt(o); 
        if (points > highscore) 
        { 
         highscore = points; 
        } 
       } 
      } 
     } 
    } 
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投稿で尋ねようとしていることは明確ではありません。あなたのコードに何かをさせるのに問題がありますか?誰かにあなたのコードをチェックさせたいのですか?投稿のタイトルを明確にする必要があります。 – stackuser83

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ええ、あなたは正しいです、私はそれが今より明確だと思います。私の英語については申し訳ありません:P –

答えて

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ブロックのデータをクラスにカプセル化し、ブロックの色、位置、および電源投入を含むことができます。
"AddPowerup()"と呼ばれるメソッドを内部に持つことができます。このメソッドは、ランダム(または特定の)電源投入をブロックに追加するために使用されます。おそらくパワーアップのためにゲッターが必要になるでしょう。

あなたのゲームでは、レベル内のすべてのブロック、または2次元配列、またはあなたに合ったコレクションを保持します 次に、レベル内のランダムブロックにパワーアップを適用するために、この(主に擬似コードなので、テストしていません):

List<Block> blockList = CreateBlockLevel(1); 
int randomIndex = new Random().Next(blockList.Length-1); 
blockList[randomIndex].AddPowerup(); 

あなたが複数のブロックにパワーアップを適用する場合は、forループでそれを置くことができますが、ブロックがある場合は、あなたがチェックしたい場合がありますすでにパワーアップしているかどうか。

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