2012-05-02 16 views
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単純な矩形ジオメトリ(シンプルスプライト)とより複雑なメッシュジオメトリ(他のもの)の両方をレンダリングすることを検討しています。libgdx ActorクラスとSpriteBatchを使用してメッシュジオメトリを描画する

アクターのグループを持つステージは、レンダリングされた要素間の階層的な関係を管理するための良い選択肢であり、すべてが単純な長方形のスプライトで定義されているわけではないようです。

このアプローチは正しいですか? (つまり、私は「libgdxで考えていますか?」)そうであれば、Meshオブジェクトをdraw()メソッド内でレンダリングするにはどうすればよいですか?

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メッシュオブジェクトを言うとき、3Dメッシュオブジェクトを意味しますか、それとも複雑な2Dですか? –

答えて

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あなたが3dオブジェクトを意味するメッシュであれば、それはSpriteBatchを使用し、それらをレンダリングするために確かにModelBatchが必要なので、Actor drawメソッドを使用する方法はありません。

3Dオブジェクトのシーン2dを使用すると、それはもっと複雑になります。

2dの複雑な図形を意味する場合。そうすることができます、それを行うことができます、アクタの描画メソッドをオーバーライドし、そこに描画の具体的な方法オブジェクトを配置します。

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3Dのためにこれをどうやってやるのか知っていますか? – Nullqwerty

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