それはあなたの目的に依存します。 あなただけの画像を描画したい場合 - あなたはLibCanvasオブジェクトを作成することなく、プレーンなコンテキストを使用することができます。
var img = atom.dom.create('img', { src: 'images/draw.png' })
.bind('load', function() {
atom.dom('canvas').first
.getContext('2d-libcanvas')
.drawImage(img);
});
あなたのイメージ。消えるを使用すると、フレームの中にない描くため。 - だから、第二の方法は、「レンダリング」の部分でそれを描画することです:
new LibCanvas('canvas', {
preloadImages: { foo: 'images/draw.png' }
}).start(function() {
this.ctx.drawImage(this.getImage('foo'));
});
正しい方法あなたは大きなアプリを作成しよう - 特別なオブジェクト作成されています。あなたができるように
LibCanvas.extract();
var ImageDrawer = atom.Class({
Extends: DrawableSprite,
initialize: function (sprite, shape) {
this.sprite = sprite;
this.shape = shape;
}
});
new LibCanvas('canvas', {
preloadImages: { foo: 'images/draw.png' }
})
.start()
.addEvent('ready', function() {
var drawTo = new Rectangle(0, 0, 100, 100);
var drawer = new ImageDrawer(this.getImage('foo'), drawTo);
this.addElement(drawer);
});
を簡単に作る、例えばドラッグ可能:あなたは私に書くことができLibCanvasについての回答については
LibCanvas.extract();
var ImageDrawer = atom.Class({
Extends: DrawableSprite,
Implements: [ Draggable ],
initialize: function (sprite, shape) {
this.sprite = sprite;
this.shape = shape;
}
});
new LibCanvas('canvas', {
preloadImages: { foo: 'images/draw.png' }
})
.start()
.addEvent('ready', function() {
var drawTo = new Rectangle(0, 0, 100, 100);
var drawer = new ImageDrawer(this.getImage('foo'), drawTo);
this.addElement(drawer);
drawer.draggable();
});
、[email protected]
私は、私の質問を更新し、あなたは再びそれを確認することができますか? – Thys