私は主にEvaluateGlobalTransform
を使用してfbxファイルからアニメーションを取得しています。このメソッドは、samples \ ViewSceneディレクトリのhumanoid.fbxと、Blenderで作った別のascii形式のfbxモデルで動作します。FBX SDKアニメーションを取得
しかし、同じブレンダーモデルをバイナリ形式で書き出し、そのアニメーションを取得しようとすると、結果は完全に間違っています。私がEvaluateGlobalTransform
と呼んで得たすべてのフレームの行列は、ほとんど同じです。ここでの結果のいくつか抜粋している(それはので、私はファイルでそれらを書いたそれらのすべてを印刷するにはあまりにも多くのです)
私が使用するすべてのfbxファイルには少なくとも1つのアニメーションスタックが含まれており、FBX Reviewでそれらを開くと完全にアニメーション化できることを確信しています。
私がBlenderで作ったモデルのサイズ(記憶サイズではなく、空間的なサイズではない)は、アスキーフォーマットよりもバイナリフォーマットでいくらか大きいことに言及する価値があります。
私を助けてください!ありがとう!
達成しようとしていることは何ですか?テキストの代わりにFBXのバイナリ形式を使用しますか? – zwcloud
アニメーションを読み込みたい。コードはテキスト形式のFBXで動作しますが、バイナリ形式のFBXでは動作しません。 – ACskyline
だから、問題はUnity3Dとは関係ありませんよね? – zwcloud