2016-11-17 13 views
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ImはUnityマルチプレイヤーゲームでPhoton PUNネットワークを使用して大きな問題を抱えています。Photon Unity Networking:シーンオブジェクト

マスタークライアントは、サーバーから作成するネットワークSCENEオブジェクトのリストを受け取ります。

はマスタークライアントは、すべてのシーンは、このpsudoのコードのようにONCEオブジェクトを作成し、他のプレイヤーが部屋、サーバ(または他のエンティティ、いけない知っている)に参加すると、自動的にそれらの同じネットワーク上のシーンオブジェクトを作成します

void OnLevelLoaded() 
{ 
    if (MasterClient) { 
    for (i=0; i<object.Count; i++) { 
     PhotonNetworking.InstantiateSceneObject(object[i],....) 
    } 
    } 
    CreatePlayer(); 
} 

クライアントのプレーヤーに。

プレーヤーがシーンオブジェクトをピックアップすると、マスタークライアントはこれをバッファリングされたRPCとしてすべてのクライアントに送信します。

問題:新しいプレイヤーが参加すると、シーンオブジェクトがサーバーによって自動的にインスタンス化されていない場合でも、すぐにオブジェクトを取得するためにRPC呼び出しの束がすぐに取得されるため、RPCはオブジェクトを検出できませんまだ作成されておらず、プログラムは失敗します。

サーバーがシーンオブジェクトを最初にインスタンス化してから、RPCを送信すると素晴らしいかもしれませんが、それを制御する方法はわかりません。自動的に背後で行われるようです。

誰でもこの問題を解決できる方法を知っていますか?私は2日間答えを求めていました。

おかげ

答えて

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あなたは知識豊富な人々はあなたを助けるためにはより多くのチャンスを得るでしょう、あなたはExitgamesフォーラムに投稿を確認してください。

http://forum.photonengine.com/categories/unity-networking-plugin-pun

- このRPCを送信していますが、それはプレーヤーまたは他のですか? - あなたは正確に何のエラーを出しますか?それはPUN内のエラーか独自のスクリプト内のエラーですか?

さようなら、

ジャン

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