ImはUnityマルチプレイヤーゲームでPhoton PUNネットワークを使用して大きな問題を抱えています。Photon Unity Networking:シーンオブジェクト
マスタークライアントは、サーバーから作成するネットワークSCENEオブジェクトのリストを受け取ります。
はマスタークライアントは、すべてのシーンは、このpsudoのコードのようにONCEオブジェクトを作成し、他のプレイヤーが部屋、サーバ(または他のエンティティ、いけない知っている)に参加すると、自動的にそれらの同じネットワーク上のシーンオブジェクトを作成します
void OnLevelLoaded()
{
if (MasterClient) {
for (i=0; i<object.Count; i++) {
PhotonNetworking.InstantiateSceneObject(object[i],....)
}
}
CreatePlayer();
}
クライアントのプレーヤーに。
プレーヤーがシーンオブジェクトをピックアップすると、マスタークライアントはこれをバッファリングされたRPCとしてすべてのクライアントに送信します。
問題:新しいプレイヤーが参加すると、シーンオブジェクトがサーバーによって自動的にインスタンス化されていない場合でも、すぐにオブジェクトを取得するためにRPC呼び出しの束がすぐに取得されるため、RPCはオブジェクトを検出できませんまだ作成されておらず、プログラムは失敗します。
サーバーがシーンオブジェクトを最初にインスタンス化してから、RPCを送信すると素晴らしいかもしれませんが、それを制御する方法はわかりません。自動的に背後で行われるようです。
誰でもこの問題を解決できる方法を知っていますか?私は2日間答えを求めていました。
おかげ