il2cpp

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    私のユニティバージョンは5.3.4fです。私はa.csとしてC#スクリプトを作成し、a.exeをコンパイルしてOKを実行します。 il2cpp.exe --outputpath = a_il2cpp.exe --cachedirectory = "obj_cacheは" generatedcppdir = "generated_cpp" A.EXE:それから私は、コマンドを使用してexeファイルa

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    私のサービスにデータを送信しようとすると、iOS 11とiPhone 5sを使用する場合、Xcode Debug.logで以下の例外が発生します。ログインと登録のシーンでは、WCFサービスを使用してログインデータを確認しています。この例外のために私はサービスにアクセスできません。 LL2CPPではなくMonoを作成しようとしたとき、Unity Consoleで例外が発生しました。 Xcode Ex

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    バッチモードでiOSプレーヤーをビルドするときにMono.Cecilを使用してAssembly-CSharp.dllにコードスタブを挿入してil2cppに送信します。 現在、私が知っている唯一の方法は、Unity \ Editor \ Data \ Tools \ UnusedByteCodeStripper2 \ UnusedBytecodeStripper2.exeをラップして、実際のストリッ

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    ビルダーとしてIL2CPPを設定してエクスポートしようとしましたが、x86およびARM v7ネイティブライブラリのみをエクスポートします。 ARM v8のjniライブラリをバンドルして、Android 5.3プロジェクトをAndroid Studioプロジェクトとしてエクスポートすることはできますか?

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    クロスプラットフォームアプリケーション(ブラウザ統合を含む)が必要です。私はソースの形で(Unityを各プラットフォームでコンパイルするために)使用したいC++ライブラリ\アルゴリズムを持っています。 MacまたはWebGLをプライマリビルドターゲットとして使用するとうまくいくことがわかります。しかし、私は主なユーザベースとしてウィンドウを持っています。ですから、Windows上でIL2CPPを使

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    iOS用にアプリケーションを構築するときにこのエラーが発生します。スクリプトバックエンドはIL2CPPに設定され、アーキテクチャは普遍的なものです。私は私のプロジェクトのプラグインがこのエラーを引き起こしているzxingライブラリを使用していることを知っています。私はアンドロイドのためにビルドしているが、私はビルドを取得することはできません私はエラーを取得しないでください。プラグインを削除する以外

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    私はUnity 3dプロジェクトを持っています。もしMono 2x ScriptingバックエンドとUniversal Architectureでビルドすれば、Xcodeで完全に動作します。つまり、ビルドすると、App Storeへの提出のためにデバイスとアーカイブで実行できます。 しかし、これは64ビットのサポートが不足しているため、アプリストアにアップロードできません。 スクリプトのバックエン

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    他の質問と回答の報告はこれとそれをすでに試しています。 これは私のビルド設定です: (もちろん、プロジェクトの設定は、設定されている標準のアーキテクチャ。) がしかし、エラーITMS-90086は、まだ発生します。 どうすれば修正できますか?