cgbitmapcontext

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    サイズを制限せずに写真を選択して編集できるようにします。 私の考えは、編集用の画面と同じサイズの大きな写真のサムネイルを作成し、編集が終わったら大きな写真を使ってサムネイルで実行されたのと同じ編集をすることです。 UIGraphicsBeginImageContextを使用してサムネイル画像を作成すると、メモリに問題が発生します。 ハードウェアの限界のために大きな画像全体を直接編集するのは難しいこ

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    私のCocoa(Mac、iOSではなく)アプリケーションのカスタムカラーピッカーを作成しようとしていますが、何か問題があります。私はコンピュータグラフィックスや描画のさまざまなパターンには十分に精通していますが、私はCocoaを初めて使っています。この問題は基本的に多階層グラフィックス技術の中で失われていると思います。 私が実装しようとしているのは、大きなサイドバービューにドッキングされたカラーピ

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    人がAndroidアプリの更新でではないと主張する複数のインスタンスを確認しました。は内部ファイルを削除します。しかし、私はファイルを読み取ったり、削除したりすることができるようになるまで、アプリが更新されるまで、それぞれopenFileInput()とopenFileOutput()を使ってファイルを読み込んで作成しています。 ゲームを開発しているので、私はSharedPreferencesを避

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    Objective-C AnswerThisはうまくいきます。MonoTouchを参考にしています。 私はUIImageの上にテキストを書いています。網膜は、不安定な方法でフォントを表示します。ピクセルが2倍になっているように見えますが、これは何が起きているかと思います。どのように私はUIImageに書かれた鮮明なフォントを得ることができますか? //context is a CGBitmapCo

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    CGBitmapcontextに問題があります。 メッセージ "invalid handle"でCGBitmapContextを作成中にエラーが発生しました。ここで は私のコードです: var previewContext = new CGBitmapContext(null, (int)ExportedImage.Size.Width, (int)ExportedImage.Size.Heigh

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    私はQuartz/Core-graphicsで作業しています。私は白黒の1bグラフィックス・コンテキストを作成しようとしています。 私は現在、グレースケールの画像(実際には白黒です)を持つCGImageRefを持っています。私は白黒BitmapContextに描画したいので、ビットマップを取り出してCCITT-group 4で圧縮することができます。何らかの理由でQuartzはLZW以外のTIFF