描画フォントはCPUに関してかなり高価ですので、 多くの開発者がビデオゲームでテキストを描画するためにラスタライズされたフォントを使用します。それは私がやったことです。「加算ブレンド」と「色相置換」についての質問
グリフのエッジに関してテキストを描画するときに追加のブレンディングを使用すると、 これらは背景色とうまくマージされます。
しかし、それは別の問題をもたらし、
私は、そうでない場合は、メモリ使用量はすぐに問題になるかもしれませんが、代わりに各色のグリフのビットマップを生成する、フォントを描画するための「色」パラメータを実施することを決定しました。どのくらいのグリフと色が必要かだけでなく、フォントサイズにも依存し、Unicodeをサポートしているため、言語に応じて何千ものグリフが必要になります。
「赤色」の背景に「緑色」のフォントをブレンドすると、「オレンジ」になります。 添加剤ブレンドの目的は何かですが、これを回避しようとすると予想より少し複雑になりました。バックグラウンドが「黒」のときは明らかに起こりませんが、最終的にはその色ではないかもしれません。
「すべての」色の上に添加剤ブレンドを維持したまま、「ホワイト」フォントを「任意の」色に再作成するにはどうすればよいですか?
どうもありがとう:D