2011-10-20 11 views
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libgdxではテクスチャ、オーディオリソース、ワールドオブジェクトなどのすべてのリソースを解放していました。 dispose()を呼び出すことによって、テクスチャやサウンドリソースによる管理が解放されました。しかし、問題は依然として繰り返され、ヒープ・サイズは増加しています。おそらく特定の時点でVMが最大サイズを超えた場合にVMがプロセスのためにメモリを割り当てることができません。最終的に結果はOutOfMemoryです。これから私を助けてください.App flowlibgdxで作業中にヒープサイズが増加しました

  1. ホームアクティビティは、AndroidApplication(アプリケーションリスナー)を拡張する別のアクティビティにレンダリングされます。
  2. ここでは、ここでリスナーを初期化してonCreate()のアプリケーションリスナーを呼び出しています。
  3. コンテキストとともにいくつかのゲームデータをリスナーに渡します。

答えて

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Bitmapクラスを使用している場合は、廃棄する前にそれぞれのリサイクルを呼び出しているかどうかを確認したい場合があります。これは私の記憶の問題の多くを修正しました。それは、あなたがアプリケーションが構成されている方法をもう少し説明する必要があるとしている問題が解決しない場合はビットマップとリサイクル()の

ドキュメントはここ http://developer.android.com/reference/android/graphics/Bitmap.html

見つけることができます。おそらく、あなたは誤ったスレッドやリソースを食べているものがあるでしょう。あなたの記憶の問題を診断するためにどのツールを使用していますか?

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私のゲームには、「新しいテクスチャ(Gdx.files.internal( "top.png"));」というテクスチャがロードされています。私はここでビットマップクラスを使用していません。外部私はlibgdxフレームワークのみを使用しており、dispose()ではtexture.dispose()を呼び出しています。 –

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MAT(http://www.eclipse.org/mat/)を使用していくつかのダンプを分析し、最も多くのスペースを食べているのを見ましたか?彼らに行くことによって発見されるいくつかの興味深いものがあります。 メモリが絶えず増加しているか、アクティビティが一時停止して再開したときか、アプリケーションの何らかのアクションによってメモリが増加していませんか? – Jason

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私はそれを調べるつもりです –

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