私はちょうどクライアント側のためのjQueryとバックエンドのためのnode.jsとsocket.ioを使用してゲームのPongの実装を完了しました。私はフリーティアのAWSインスタンスにゲームを載せ、メカニックはうまく動作しますが、レイテンシーは再生できません。ゲームでは、それを制御するプレイヤーのパドルがローカルに移動します。クライアント側はまた、requestFrameAnimation
ごとにパドル移動を相手にブロードキャストするサーバー要求を送信します。ボールを打ち出すには、それを提供するプレーヤーがスペースバーを押して、サーバー要求を送信します。スペースバーはボールの動きを開始するために両方のプレーヤーに送信されます。リアルタイムsocket.ioのポンゲームをより速く作る
パドルの移動とボールの打ち上げの両方が待ち時間に苦しんでいます。パドルの場合、私は問題は、おそらく速度の速いサーバーの要求をすべてrequestFrameAnimation
に送信していることだと思います。たぶん、プレーヤーのパドルポジションを1秒ごとに相手に送信するsetIntervalを作成する必要があります。ボールについては、サーバーが移動を開始する信号が送られてくるので、スペースバーが押された時間よりも先にボールが実際に発射され、各ローカルマシンがその時間までカウントダウンできるようにする必要があると思う。ここで
は、いくつかのコンテキストのための私のクライアント側コードのスニップです:
function updateFrame(){
paddleSpeed = 0;
if (keysPressed.up){ // Move paddle up
if (!(myPaddle.offset().top <= arena.offset().top)){ // Make sure paddle isn't at top
paddleSpeed -= 8;
}
}
if (keysPressed.down) { // Move paddle down
if (!(myPaddle.offset().top+paddleL.height() >= arena.offset().top + arena.height())){ // Make sure paddle isn't at bottom
paddleSpeed += 8;
}
}
if (paddleSpeed != 0) socket.emit("moveReq", paddleSpeed); // Send server request to be sent to opponent
myPaddle.css({top: '+='+paddleSpeed+'px'}); // Move paddle locally
if (gameInProgress){ // If round has started, move the ball
ball.css({left: '+='+ballSpeed.hor+'px', top: '+='+ballSpeed.ver+'px'});
window.requestAnimationFrame(updateFrame); // Request next frame
と私のサーバー・サイド:
socket.on('moveReq', function(data){
socket.broadcast.emit("movePaddle", data); // Send opponent's paddle movement to user
});
socket.on('launchGame', function(){ // Launch the game
io.sockets.emit('startGame');
});
誰もが私のゲームの待ち時間を短縮するための任意のヒントを持っています、または私のフリー層は、この種のWebアプリケーションの帯域幅があまりにも低いですか?
あなたはどんなaws地域に住んでいますか?あなたはどの地域のサービスをホストしていますか?あなたの相手はあなたの地域に何を住んでいますか?これはあなたが経験しているレイテンシに貢献している可能性があります。 – poida
西海岸NA。しかし、私は自分のローカルホストでこのゲームを試しても、別のコンピュータで無線LANに接続しても、遅いです。 – MarksCode