2011-01-15 21 views
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私は、スプライトを表示するOpenGLを使用しているゲームに取り組んでいます。つまり、投影されていない2次元クアッドマップグラフィックスがいくつかの異なる解像度の画面に表示されます。 (iPhone retina/non-retina、iPad ..私の次のプロジェクトは、問題がはるかに多くのデスクトップ解像度に拡大されます)異なる解像度の画面でスプライトアートアセットを生成するにはどうすればよいですか?

私は別のアスペクト比を扱えばOKです。スプライトの配置。私は少し違う解像度でもOKです - 同じ芸術を使用して画面を囲むか、もう少し詳しい情報を表示してください。しかし、50%+のように物事が成長/縮小し始めるときには大きな問題です。

この状況でアートアセットを生成するための標準的な手順は何ですか?最大の解像度で生成し、ラスタライズ中にOpenGLがサイズ変更を心配するようにするか、または各メイン解像度のアートセットを生成するかどうかを指定します。

ラスタライズされたスプライトアートは、伸びる(補間される)ときに醜い傾向があるので、私は懸念しています。しかし、実際にはさまざまなサイズを生成することは実際にはベクトル描画といくつかの解像度をエクスポートする必要があります。アーティストを制限し、資産を読み込んで管理するまでいくぶん複雑です。

(はい、私はある程度試してみることができますが、私はすでに結果を考えています。この質問には主観的でも怠け者でもない答えがあります)

答えて

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スケーリングビットマップがスプライトを悪くする傾向があるということは間違いありません。それに対処するには、いくつかの方法があります。

  1. 必要な解像度で描画します(ピクセルアート)。それはたくさんの仕事ですが、完全にコントロールできます。
  2. それらを描き(ベクトル)、必要な解像度でレンダリングします。作業量は少なくなりますが、50%または200%を超えてスケ​​ールアップまたはスケールダウンすると、結果が悪化する可能性があります。
  3. それらを描き(3D appliction)、必要な解像度でレンダリングします。かなりの作業がありますが、非常に一貫したスプライトのセットです。

ビットマップを後処理して詳細を追加することは自由ですが、オプション2と3でこれを行うと、変更を適用する必要があります再度同じセットをレンダリングするときに

他のオプションは、解像度のバリエーションを制限することです。

私が知っている限り、ゲーム業界では、すべての(または最も使用されている/見える)スプライトをできるだけ完全なピクセルにすることは非常に一般的です。これは彼らがアーティストに支払うものです...

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#3のためにどのような3Dアプリケーション? – Nektarios

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#3は2Dスプライトを描画する方法です。 3Dモデリングプログラムを使用して、そのアニメーションを含む3Dモデルを「ビルド」します。次に、2Dスプライトとして使用するビットマップにさまざまなスタンスをレンダリングします。このようにして、3Dモデラーは、一貫性、可能な影およびパースペクティブを処理します。 –

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確認していただきありがとうございます - はい私はあなたが話しているものを参照してください – Nektarios

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