2012-04-12 29 views
2

3Dメッシュで無効な三角形を検出する最速の方法は何ですか?私は平均として無効:無効な三角形

  • ゼロ面積
  • 3同一線上の点
  • 2つの重複ポイント

我々は現在、これを使用 - 非常に遅い - アプローチ:

if (Area(p1,p2,p3) < 1e-3) 

     Debug.WriteLine("Invalid triangle found!"); 

    public double Area(Point p1, Point p2, Point p3) 
    { 

     double[,] m = new double[3, 3]; 

     m[0, 0] = p1.Y; m[0, 1] = p1.Z; m[0, 2] = 1; 
     m[1, 0] = p2.Y; m[1, 1] = p2.Z; m[1, 2] = 1; 
     m[2, 0] = p3.Y; m[2, 1] = p3.Z; m[2, 2] = 1; 

     double det1 = Matrix.Determinant3(m); 

     m[0, 0] = p1.Z; m[0, 1] = p1.X; m[0, 2] = 1; 
     m[1, 0] = p2.Z; m[1, 1] = p2.X; m[1, 2] = 1; 
     m[2, 0] = p3.Z; m[2, 1] = p3.X; m[2, 2] = 1; 

     double det2 = Matrix.Determinant3(m); 

     m[0, 0] = p1.X; m[0, 1] = p1.Y; m[0, 2] = 1; 
     m[1, 0] = p2.X; m[1, 1] = p2.Y; m[1, 2] = 1; 
     m[2, 0] = p3.X; m[2, 1] = p3.Y; m[2, 2] = 1; 

     double det3 = Matrix.Determinant3(m); 

     return Math.Sqrt(det1 * det1 + det2 * det2 + det3 * det3)/2; 


    } 

感謝を。

+0

共線点または重複した点がゼロの領域になるはずです(前述のとおり)。なぜこれらの2つの条件をチェックするだけではないのですか?もっと安いかもしれない。 –

答えて

0

ポイントをゼロにする唯一の方法は、ポイントがすべて同一直線上にある場合です。

は、次のようなものを試してください:

p1_p2_slope = (p2.y - p1.y)/(p2.x - p1.x); 
p2_p3_slope = (p3.y - p2.y)/(p3.x - p2.x); 
if(p1_p2_slope == p2_p3_slope) { 
// points are collinear 
} 

if(p1.x == p2.x && p1.y == p2.y) { 
    // p1 and p2 overlap 
} 
if(p1.x == p3.x && p1.y == p3.y) { 
    // p1 and p3 overlap 
} 
if(p3.x == p2.x && p3.y == p2.y) { 
    // p3 and p2 overlap 
} 
+0

これらの正確な比較をすべて使用することはできず、傾きは反対であり、依然として無効な三角形を示している可能性があります。これらの追加によって、このコードは行数が増え、より遅くなるでしょう... – abenci

0

私はこれはそれ

abs(dot(sub(b,a), cross(sub(c,b)))) < epsilon 

あなたはそれを拡張したい場合、私はそれがこれにうまくいくと思うんだと思う:

abs((b.x - a.x) * (c.y - b.y) + (b.y - a.y) * (b.x - c.x)) < epsilon 
+0

'abs(ドット(サブ(b、a)、クロス(サブ(c、b))))'私には正しいように見えません。あなたはどうかチェックしますか? – abenci