作業中のプロジェクトのビットマップのサイズを3.0から変更しようとしています。基本的には、ビットマップデータに描かれたスプライトの束がベクトルに格納されています。ベクトルのデータは最終的にビットマップオブジェクトに格納されます。 BitmapDataスプライトを小さくしたいが、それを行うために100個の行列を更新する必要がないようにしたい。別の方法がありますか?変換マトリックスを編集せずに良質のビットマップデータをサイズ変更する方法
私は表示されるビットマップをスケーリングすることで成功しましたが、画像は少しギザギザのように見え、モデルはちょうど月面歩き回りしません。
私も疲れてMatrix.a = 0.4
とmatrix.d = 0.4
しかし何もしませんでした。
私はscaleY
ためbitmap.scalex = 0.7
と同じことをやったとき、それはそれは小さくなく、xとyは右ではないとして、今、彼らは空気中であり、それらは逆に行くためのコードは単に「今doesnのどのscalX *= -1
をしていましたどちらもうまくいくようです。また、私はそれらを空気から抜け出す方法を考え出しましたが、ギザギザや月歩きの前に言われています。私がここに来る前に書かれたコードを修正しようとしていますので、助けてください。
var b:BitmapData = new BitmapData(CustomerRenderer.BLIT_WIDTH,
CustomerRenderer.BLIT_HEIGHT, true, 0x00000000);
for(var i:int=0; i<WRAPPER.numChildren; i++)
{
b.draw(Sprite(WRAPPER.getChildAt(i)),
WRAPPER.getChildAt(i).transform.matrix, null, null, b.rect, true);
}
_spriteSheet[_currentFrame] = b;
その後、我々はどこBAKED_BITMAP
をデータで
BAKED_BITMAP.bitmapData = _spriteSheet[_currentFrame];
がそれを表示することを使用します。私たちは、これがいる
:Basciallyここ
はいくつかのコードですが、私は最高経営責任者(CEO)からの承認を得ましたビットマップです
その後、すべての人物を反転させていました:
BAKED_BITMAP.scaleX *= -1;
BAKED_BITMAP.x = (BAKED_BITMAP.scaleX >= 0) ? 0 : BLIT_WIDTH;
おかげ