2012-03-21 19 views
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私はおもちゃのゲームエンジンに取り組んでいます。私は座標系について考えていたことは一度もありませんが、そのまま受け入れられましたが、今はちょっと混乱しています。ゲームエンジン:座標系とスプライトの回転

だから、これは座標系がどのように見える()0,0(のようなほとんどのキャンバスの実装を使用左上隅、及びY軸ダウン)どのように一般的なゲームである:スプライトのために

Normal coordinates

、左上隅をスプライト位置として受け入れるのは当然でしょう。

ここで回転がどのように起こるかを見てみましょう。共通の座標系でY軸が上になると、角度が正であれば回転はCCWになります。そして、ゼロの角度は右を指しています。 Y軸がダウンした場合、回転はCWである。このことから

angles

私はすべてのスプライトは、デフォルトでは90度回転描かれていると仮定することができますか?私は正しいですか?または、それらを反転して-90度回転させる必要がありますか?または、私は彼らに0の角度が正しいものの代わりに下を指していると仮定すべきです(これは私には間違っているようです)。

sprites rotated

何座標系は、ゲームエンジンで使用することをお勧めしますか?そして、実際には、度やラジアンで測定するのが好ましいでしょうか?

ありがとう、Serge。

答えて

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すべてのスプライトは、&を反転したものと見なすべきではありません。あなたのニーズに合わせて、あなたのゲームエンジンでプログラミングコードを使うべきです。

座標系の選択については、私がトップダウン視点ゲームで作業しているときにスプライトの中央にアンカーポイントを選択します。私は水平スクロールゲーム(マリオのようなもの)に取り組んでいるときにスプライトの左上隅にアンカーポイントを選択します。もちろん、3D世界では別の話です。スプライトの動きに依存します。アンカーポイントは、頻繁に動かない位置に置いてください。

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ありがとうございます、私はアンカーポイントについて見て、私はあなたに同意します。ゲームの種類によって異なりますが、ゲームエンジンはアンカーポイントを設定するメカニズムを提供する必要があります。しかし、私はあなたが「エンジンのコードをプログラミングする」という意味を理解していません。 – zserge

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変換行列を適用してプログラミングコードを回転&反転させます。 – Raptor

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