私はシェーダの周りをXNAの2Dで囲んでいます。このリンク私が遅延レンダリング(SpriteSortMode.BackToFront)に依存している視差システムを開発してきたので、私にとっては問題であるSpriteSortMode.Immediateを、使用する必要があると述べた上でXNA 2DシェーダとSpriteSortMode
http://msdn.microsoft.com/en-us/library/bb313868(v=xnagamestudio.31).aspx
。
SpriteSortModeの重要性を、シェイダーで説明することができますか?Immediateが必須か、自分の現在のシステムを維持するために何ができるか、そして一般的に何かを理解するのに役立ちますか?
さらに、私のゲームは、複数のSpriteBatch.Begin()/ End()コール(バックグラウンド描画、ゲーム、フォアグラウンド、HUDなど)を実行します。私はブルームの例がそのような場合にはうまくいかないことに気がつきました。私はそれがこれと何か関係があると推測しています。
一般的に、私はこれらの概念を理解するのに苦労しています。私はシェーダが何であるか、どのように機能しているかを知っていますが、XNAとのやりとりの仕方や何が起こっているのか分かりません。私は本当に啓発に感謝します。 :)
ありがとうございます!
この質問からの回答は、いくつかの助けになるかもしれません:http://gamedev.stackexchange.com/questions/21220/how-exactly-does-xnas-spritebatch-work –
シェイダーを適用したい場合は、 Immediateレンダリングを使用する必要はありませんが、スプライトごとのエフェクトとして必要な場合は、それを行います。 –